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儿童游乐项目计划书范例6篇,长安主管怎么联系。20xx六一儿童节活动策划书范文1小时候的我们有着美的梦,小时候的我们纯真而美好,长大后的我们回不去了吗?安逸舒适的大学生活我们沉浸了、颓废了、迷失了,在这个儿童节让我们回到小时候,去寻找曾经的梦想与执着。
童年的我们没有电脑,没有游戏机,但和小伙伴们一起游戏还是无比的开心;童年的我们吃着廉价的零食,嘴角的满足会一出来活动意义
通过这次儿童节活动,和婷婷聋哑幼儿园的孩子、学校教职工人员的孩子,一方面为这些孩子大区属于儿童节的欢乐和喜悦,另一方面让大学生们回忆一下童年时代的美好时光,回忆曾经的理想与执着,认真审视目前的学习生活状态。通过这次集体活动,提高青协各部门团队合作能力,增强成员之间的凝聚力。
活动日期20xx年5月30日(六一礼物募捐、活动宣传)、6月1日(正式活动)
2、5月30日青协成员负责在食堂北门举行“六一儿童节礼物慈善募捐”,登记好姓名院系等相关信息(所募得的物品可以送给孩子们,也可以作为现场活动的奖品,送给活动参与者)
3、同时让路过的同学自愿在便利贴上写下六一儿童节祝福、感受、愿望等,(可以在活动当天展示,并设置抽奖环节)
(2)童年游戏区:现场一展览的形式设置游戏,游戏有扔沙包、跳格子、飞行棋、挑彩棒、打弹珠、打纸牌、飞镖、老鹰捉小鸡、跳皮筋、手接球,总共11个,根据表现现场工作人员会评分
(4)童年奖品区:根据游戏中的得分,可以领取相对数量的圈圈去奖品区套奖品(会有募捐过来的礼物)
(5)童年墙:之前写的童年回忆、心愿、祝福、梦想粘贴在墙上展示出来,勾起大家的童年记忆
会场布置材料(气球彩带)50元游戏道具80元游戏奖品150元总计280元
1、青协有婷婷聋哑幼儿园的长期义工,跟那里的小孩子比较熟悉,而且青协跟婷婷有长期的合作,这次活动也是为六一儿童节举办的,可以为孩子们带去很多节日的快乐,相信院长会支持这次活动。
2、周五下午很多没什么课,比起在宿舍对着电脑,很大家一起过儿童节回忆童年似乎更有趣呢!
3、虽然没有过累死活动,但青协举办过很多活动,有很好的团队默契和丰富的活动经历,相信能把这次活动办好的。
2、为避免意外状况,每个孩子都会有一名志愿者陪同,志愿者也需要提前跟孩子认识熟悉,了解小朋友的基本状况
每年“六一”,全国各地都组织各种形式的活动,庆祝少年儿童的节日,党和政府都非常关心少年儿童的健康成长,为他们的生活和学习创造了良好的环境,让新中国的孩子们在党的阳光下茁壮成长。孩子是祖国的未来,是明天的希望,所以孩子的健康成长,是关系到国家和民族兴旺发达的大事。让学生的个性得到健康和充分的发展,是当前教育改革的一个重要目标。
二、活动目的本次活动旨在给留守儿童带来一个快乐的节日,让他们在儿童节收获属于他们的快乐和欢笑,在他们的成长之路上留下一段美好的记忆。在六一儿童节到来之际,四川旅游学院食品科学系青年志愿者将准备一场精彩的欢乐会,携手书房新村社区孩子们共渡六一,让他们拥抱属于自己的节日的同时展现大学生乐观积极的生活态度。
2、外联部:负责提前与书房新村负责人联系,确定活动人数、活动地点、活动时间。
1、活动当天08:30在食堂门口集合清点人数,再由本次活动负责人带队到达活动地点。
(1)盲人击鼓:游戏规则:敲鼓的人要站在四米远的圆圈里,蒙住眼睛转一圈,向前走,敲中鼓者为胜,敲不中者为输,每人只能敲三下。
(2)儿歌卡拉OK:每个小朋友轮流唱儿歌,如若不能唱的将淘汰,直到分出“儿歌小歌王/歌后”。
(3)升级版两人三足:参赛人员共分两队,由一名志愿者与一名小朋友组成一组,在向终点前进的同时端上装有水的水杯,到达终点后将水倒入水容器,游戏结束后比较两队所累积的水量,水多者即为胜。比赛过程中每组参赛人员必须在前一组到达终点后才能出发。[以上游戏都有奖罚制度]
4、11:30游戏结束,清理活动现场,最后统一组队带回,回来后,在食堂门口统一收取衣帽,再自行解散。
4、外联部与书房新村负责人讨论此次活动优点与不足,确保以后活动更好地发展。
通过活动,让小朋友度过快乐的六一儿童节,同时也让我们回味自己的童年时光,并且让他们感受到我们大学生青春活力的精神面貌。
20xx六一儿童节活动策划书范文3[活动名称]:大学生“六一”活动策划书
比赛要求:环节①分组在规定的15分钟内折出童年时期的折纸,以样式最多、纸品模样最好评定环节②参赛者根据活动举办方所给的指定折纸品,模仿折出相同的沟通无限
每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。
游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。顶气球比赛
2、地板上各画出一条起点和终点线、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。
3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。
规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。一般在晚会冷场的时候用。
参与者围成一圈,间距两臂,面朝中央,指定“老鹰”、“小鸡”。小鸡只能在圈外跑,鹰捉。当小鸡在某人面前一站,则其马上变成小鸡,得跑,被鹰捉住者则替代鹰者。适用在户外。当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。
游戏规则:1、八个代表队分成四组依次游戏,两队一组,每队两人上场。2、队员背靠背,夹住气球,从起点运到终点,终点放有一个椅子,到终点以后要把气球放到椅子上坐爆,再返回起点继续夹气球,可以在队友坐气球的同时,另一个人回起点准备气球。注意:如果在跑动过程中气珠落地或因其他原因提前爆炸,要回到起点重新运气球。3、每组以最先坐爆2个气球的代表队胜出,共四个队获奖。
该游戏必须安排1男1女来配合完成,游戏规则:女方蒙上眼,男方按主持人出示的画面摆人体姿势,模仿画面中造型,女方用手摸,凭手感的理解模仿男方的造型,然后再模仿出来。如分组对抗,则模仿程度最高一组胜出。
(一)积极开展“关爱未成年人,优化成长环境”宣传月活动。“六一”期间(5月20日~6月20日),各县、区妇儿工委要通过发表电视讲话、文艺演出、展示宣传板、悬挂宣传标语、散发宣传资料、街头咨询服务等形式,大力宣传《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设若干意见》、《儿童发展纲要》;宣传有关保护儿童合法权益的法律法规;宣传党和政府对儿童工作的重视和我市儿童事业发展所取得的重大成就;宣传学校、社会、家庭关心未成年人健康成长的先进典型和事迹。报刊、广播、电视等开设专题专栏、新闻采访、公益广告等,全方位多角度地开展宣传月活动,并做好节日庆祝活动的宣传报道。
(二)加大《**市儿童发展纲要(xx~2011年)》的贯彻实施力度。各县、区妇儿工委,市妇儿工委各成员单位要按照“时间过半、任务过半”的要求,对完成情况进行检查分析、监测评估。对重难点指标和缺口项目要采取切实措施,全面完成纲要中期目标任务。
(三)坚持面向农村、面向基层,为儿童办好事、办实事。“六一”期间,要切实体现党对儿童工作的重视和支持,紧紧把握和突出主题,特别关注贫困儿童、流动儿童、残疾儿童,贴近实际,贴近生活,为儿童少年提供参与社会实践和文化娱乐活动的机会和场所,引导他们在欢度节日的同时思想感情得到熏陶,精神生活得到充实,道德境界得到提高。妇联、教育、共青团、人口与计划生育等部门和单位要继续开展“争做合格家长,培养合格人才”的家庭教育活动,要继续实施小公民道德建设计划,开展“红领巾手拉手”、“少年雏鹰行动”、“青少年爱国主义读书教育”等活动。宣传、新闻出版、公安、司法等部门要在节日前开展一次专项治理行动,查处淫秽出版物、游戏软件、口袋书、卡通画册,防止有害文化侵入和毒害少年儿童。文化、公安、工商等部门和单位要加强对网吧、游戏厅及中小学校周边环境的整治工作。卫生、技术监督等部门和单位要加强儿童食品、用品及游乐场所的监督检查,防止事故发生。民政、残联等部门和单位要为残疾儿童办实事,让他们享受到节日的快乐。
(一)市领导“六一”慰问儿童活动。市妇儿工委协调组织,市委组织部、市委宣传部、市委政法委、市科技局承办。
(二)在“关爱未成年人,优化成长环境”宣传月活动中,市妇儿工委积极发动各部门、各单位参加全国“尊重生命,尊重爱——婚前检查知识竞赛”。
(三)市妇儿工委、教育局、妇联联合举办“我的七彩世界”儿童书、画、摄影大赛。
2021年儿童节幼儿园工作计划范文11、每年幼儿园的“六一节”文艺汇演,似乎成了孩子们度过儿童节的固定模式,在节前辛苦的排练过程中,教师的严格要求让孩子们根本体会不到“六一”儿童节即将到来的快乐,只能被动地接受老师的指挥、家长的检阅。
而每每在和孩子们交流的过程中,我深深地体会到,六一儿童节孩子们最想要的,就是想和自己的爸爸妈妈在一起快乐、轻松的度过自己的节日。
2、家长朋友非常想让孩子们度过一个特别的节日,让孩子在快乐的基础上有所展示和表现。
我园以“齐文化”为抓手,进行“齐文化”的美术特色教学研究活动,营造幼儿美术特色教育的氛围。让孩子们在轻松、快乐、家长满意的基础上,通过六一系列活动,让幼儿感受到家乡丰厚文化底蕴特色,使孩子们产生热爱家乡的情感。
1、通过开展庆祝“六一”系列活动,使幼儿在积极的参与中体验合作与交往的快乐,从而度过一个幸福、难忘的“六一”儿童节;
2、使家长在参观和参与幼儿的亲子节日庆祝活动中,增进和孩子间的感情,体验家园共育的快乐。
3、凸现幼儿园特色,开展“爱家乡、秀齐鲁”教育活动,让幼儿在自己的节日期间对我们临淄齐文化内涵有所了解。
1、通过和爸爸妈妈一起自助游齐国故都—临淄,让孩子们初步了解“齐文化”因悠远而灿烂的文化魅力。
(1)倡议家长和幼儿共同收集和齐文化相关的文章、图片、书籍、视频等资料,让家长和孩子们对临淄的齐文化有所了解。
(2)倡议家长朋友利用节假日带着自己的孩子自助游临淄。(足球博物馆、殉马坑、管仲博物馆等)
(3)倡议家长朋友们结伴游。几个家长和孩子们结伴游,在增进亲子感情的基础上,可以结交其他的家长朋友,让孩子们有了同龄的玩伴,使亲子自助游更有趣,让大家有了交流的机会和伙伴。
(二)庆六一系列活动之二:“宝宝眼中的中国历史文化名城齐国故都—临淄”摄影作品展
2、幼儿的摄影作品在老师的整理后进行全园展示,并邀请家委会委员进行评选、颁发证书。
活动准备:环境装饰材料、幼儿及教师分别准备食物(幼儿可请家长帮忙)、教师准备游戏、家长帮幼儿准备节目
4、师生共同联欢,教师可以请两名幼儿共同主持联欢会,教师和准备好节目的幼儿表演节目,中间穿插游戏。
活动准备:(1)家长和幼儿共同选择、搜集废旧材料,设计、制作环保服装 (2)教师辅导幼儿展示表演
1、在家长和幼儿共同搜集资料、亲子自主个性游临淄、“宝宝眼中的中国历史文化名城齐国故都—临淄”摄影作品展等基础上,家长和幼儿对临淄“齐文化”的历史和辉煌所带给我们临淄人的记忆及荣耀已经有了一定的了解和理解。
2、家长和幼儿根据齐文化特色------蹴鞠、文字、车马馆、殉马坑、陶瓷、泥塑、丝绸等等进行DIY美术创意设计。
1、教师有意识引导幼儿初步了解齐文化的内涵,并请家长协助增长幼儿对齐鲁大地临淄的了解。
2、幼儿和家长共同设计绘画作品,并指导幼儿完成作品,如个别家长有困难,可请教师帮忙完成。
1、通过开展庆祝“六一”系列活动,积极创设更多的机会,让每个孩子都能找到自己的亮点,使每个孩子的个性得到飞扬,潜能得到充分的发挥,在积极的参与中体验成功、合作与交往的快乐,从而度过一个幸福、难忘的“六一”儿童节;
3、使家长在参观和参与幼儿的节日庆祝活动中,进一步感悟幼儿教育的新观念,从而对如何教育孩子有所启发;
1、布置富有欢庆气氛的班级环境及全园周围环境(五月三十一日布置操场,张贴宣传标语“我能行,我努力,我真棒!”,五月三十日前各班布置“六一”主题画展)
(3)讲故事比赛(全员参与,其中各班挑选五位幼儿参加6月1日下午举行的全园讲故事比赛总决赛)
(4)全园亲子运动会(准备4个游戏项目,每位幼儿和家长一起任意挑选2个游戏,6月1日上午分年龄段进行比赛,评出若干奖项。)
5月28日:庆“六一”系列活动开幕式暨幼儿诗歌表演比赛。地点:多功能活动室大舞台
5月29日:美术比赛(折纸、剪纸、绘画)。各班布置六一画展。地点:各班教室
下午:庆祝“六一”儿童节颁奖大会。地点:多功能活动室。(内容有:讲故事比赛总决赛、幼儿才艺表演、颁奖。)强调所有幼儿都有一份节日礼物,除评奖获奖幼儿外,以班级为单位所有幼儿都获得活动参赛奖。
(2)要求:每班准备一首幼儿诗歌;选材符合本班幼儿水平;幼儿人人参与;表演活泼、大方;
(1)目的:乐意并能正确使用绘画工具和材料进行创作,运用不同技法表现自己的思想和感受,体验创造的快乐。
(1)目的:通过开展比赛,促进我园幼儿的语言表达能力的进一步提高;培养幼儿大胆展示自我的精神面貌。
(2)要求:幼儿人人参与;能体验作品中的情感,会根据情节的变化调节自己讲述的音量和语速;讲述时语言表达流畅,普通话准确。
(1)活动目的:使幼儿通过参加亲子活动,进一步感受到“六一”儿童节的快乐,感受到幼儿园生活的快乐,感受到父母对自己的爱;
(2)活动形式:8:5---8:5家长观看幼儿韵律活动;9:---11:全园幼儿亲子活动。我园确定4个游戏项目,请每个幼儿和家长任意挑选2个,5月28日开始到班主任那儿报名登记,5月3日截止报名登记,然后在老师指导下练习,6月1日上午分年龄段进行比赛,最后决出第一名、第二名、第三名并颁发奖品。
目的:通过家长与孩子合作用身体搭成一辆“小推车”,加强两者之间的配合和协调能力;发展孩子的上肢力量。
玩法:孩子双手撑住地面,家长提着孩子的双脚,两人配合着向前走。比赛哪组家庭先到终点。
游戏玩法:幼儿手持两块地毯,从起点出发,到指定地点给爸爸(或妈妈)放好,家长向前走时每只脚必须踩在地毯上,由幼儿将家长走过后的地毯依次轮流向前搬运,让家长继续前进,家长先到终点者为胜。
游戏玩法:孩子赤脚站在家长两脚上,双手抱住家长的腰,家长双手放在腰后拉住孩子的手,从起点出发,快速前进,以先到终点者为胜。
游戏玩法:游戏开始前,幼儿站在场地的起点,爸爸(或妈妈)站在场地中间,比赛开始,幼儿用大腿内侧夹住一只沙包学企鹅的样子,从起点走到场地的中间,把沙包放入小桶内,然后跑回起点运蛋(沙包)。这时,爸爸(或妈妈)可从小桶内把蛋(沙包)拿出,也用大腿内侧夹住向前走到终点后,把蛋(沙包)放入终点的桶内,再跑回场地中间去运第二个蛋,在规定时间1分钟内看哪个家庭运的蛋最多为胜利。
游戏规则:若中途沙包掉到地上,可捡起重新夹住前行;不准用手拿着沙包前行,夹好后再前行。
我们相信,在全体家长的大力支持和幼儿的积极参与下,这次活动一定能够取得圆满成功。
通过开展庆祝六一儿童节系列活动,使幼儿在积极的参与中体验健康、自信、参与、合作的快乐,从而度过一个幸福、难忘的六一儿童节,使孩子真正成为节日的主人。
2、宣传口号:健康的身体是快乐的源泉;自信是成功的动力;参与是锻炼自我的表现
4、准备节目(幼儿、教师、家长);幼儿绘画方面的各种材料;幼儿故事;班级亲子活动中需要的各种材料
各班根据幼儿年龄特点进行命题作画,题目的拟定可以结合季节、六一节日、环保等为主题,教师和幼儿一起评选,引导幼儿根据作品评出创意奖、绘画技巧奖等奖项,把幼儿的作品张贴到看板上,组织全园幼儿进行绘画长廊欣赏,可以请不同的绘画作者讲解自己的作品。活动的目的是进一步提高幼儿的动手能力、想像能力、小肌肉群的协调能力及审美能力。
1、各班根据今学期开展的每日讲故事活动,每班挑选出6名幼儿参加幼儿园的讲故事比赛,评出一等奖2名,二等奖3名,三等奖5名。
2、各班根据这一学期家长讲故事的情况,确定各班入围家长3名,参加全园优秀故事家长的评选。
活动的目的是激发幼儿参与、表现的机会,提高幼儿的语言表达能力;提高家长参与幼儿园各种活动的`意识,促进家园沟通。
各班根据幼儿的年龄特点、特长及日常教学中的知识,选择适合孩子的节目,包括舞蹈、律动、角色故事、童谣,同时鼓励家长积极和孩子共同表演形式多样的节目,教师也根据自身的特长,表演适合孩子的节目。活动的目的是通过我自信、我快乐联欢活动,给每个孩子提供一个充分展示自己的平台,家长和老师共同参与六一儿童节的联欢,为孩子们献上祝福,搭建起家园沟通的桥梁。
2021年儿童节幼儿园工作计划范文4通过每班准备两个节目汇总以举行晚会形式的表演,展示幼儿的风采,提高孩子的自信心,让家长开心,让社会放心。
1、全体教师和全体家长积极为幼儿创设欢度“六一”的节日环境与氛围,共同鼓励幼儿积极参与“六一”节的各项准备活动。
(1)家长邀约(负责:任美玲 )各班教师提前邀请家长参与活动,并做好准备工作。每个家庭,要求至少1名家长参加活动,最好是爸爸妈妈都能来园参加。
(2)节目编排(负责:张纷丽 ):考虑各个节目的内容及形式等合理安排节目顺序,保证活动有序进行。
(3)各班教师和幼儿活动当天统一着装——园服,同时提前准备好本班各项活动所需服装、道具及器材等。在活动前一周将所有节目音乐光碟交齐;
(4)安全工作(负责:王娟):为确保活动顺利进行,教师要努力维护现场秩序及安全(提醒要表演的班级提前两个节目等待)以及去表演路上幼儿的安全问题,让幼儿度过一个安全、快乐、难忘的儿童节。保证节目有序的进行;安排厨房阿姨在表演活动时帮忙照看幼儿等事宜。
(5)节目串联词的编写(负责:陈晓绸 ):应开动脑筋考虑各个节目的衔接,利用或优美或俏皮的话语让每个节目自然的过渡。
(6)联系化妆品(负责:阎雪 ):每班购买一套幼儿化妆品,确保安全无毒适合幼儿使用,活动前各班教师为幼儿画好妆,为节目的顺利进行做好准备;
(7)撰写“梦幻童年、放飞童心”六一活动策划书:认真撰写六一庆祝活动策划书,做到各个环节条理清楚,让合作人员一看就知,分工明确,各教师应互相配合、精诚合作,为本次活动的圆满成功做好每一件事,努力打造一支优良的团队,增加本园的美誉度。
3、幼儿园搭好舞台、铺好地毯、备好音响,安排专门的人员照相、录像、调度协调指挥等。
活动结束后,将整个活动制作成cd,留给孩子做永久纪念。准备与幼儿相等的参与礼物。
:润苗幼儿园2015届“梦幻童年,放飞童年”庆祝活动》正式开演(地点:润苗幼儿园操场)
2021年儿童节幼儿园工作计划范文5一年一度的儿童节是幼儿最隆重的一个节日,为了更好地让孩子们在自己的的盛大节日里,留下一个愉快、难忘的回忆,经园委会研究决定在“六一”前开展以“快乐童年——我的节日我做主”为主题的`幼儿素质展示活动,请按照此方案做好安排。
3、通过活动开展,感受到我们幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。
1、各班主任及配班教师在活动过程中要注意安全,确保每位幼儿度过一个愉快的“六一”儿童节。
2、各班要做好家长的宣传动员工作,争取家长在节目排练、服装道具等方面的配合,诚邀家长届时来园观看演出(由于演出场地限制,每名幼儿只限来一位家长),演出时请家长带好自己的孩子在活动室内文明观看演出。
下面我们将从淘米历史、业务模式、营收状况、财务数据、竞争对手以及股权结构等方面对人人做一解读,以增进投资者了解。
汪海兵,这位刚刚迈入而立之年的淘米创始人兼CEO也许注定和“企鹅”有不解之缘:
2004年从华中科技大学计算机系研究生毕业后,汪海兵选择加入了腾讯——这只中国互联网界赫赫有名的企鹅。2005年上半年,腾讯公司推出了全球首个基于IM平台的休闲游戏QQ宠物,其创意主脑就是汪海兵。QQ宠物的成功帮助汪海兵升上了腾讯互动娱乐事业部项目总监的位子。更重要的是,QQ宠物的成功让汪海兵发现了当时尚是一片蓝海的互联网儿童市场。
2007年,初为人父的汪海兵,和腾讯的同事魏震、程云鹏(原腾讯广告部助理总经理)离职创业,成立了淘米,目标是为儿童打造更多适合他们的互联网产品。同时陪伴着他们的,还有近千万元天使投资。他们的主要投资人,都是中国互联网界里响当当的人物:一个仍然与那只“企鹅”有关:腾讯的联合创始人曾李青,另一个则是新浪资深副总裁王滨。
最初,汪海兵和他的团队并未找到商业模式,他们曾最初的想法是做儿童教育网络社区“果果乐园”,目标用户为3~8岁的儿童,为这些孩子带来知识的快乐,结果以失败告终。就在此时,又一只“企鹅”给了汪海兵启发:“企鹅俱乐部”,这个在国外做得风生水起的儿童SNS网站给汪海兵指出了明路,淘米迅速转向,目标人群从3~8岁变为6~14岁,公司方向也从“儿童教育”转为“儿童娱乐”,《摩尔庄园》诞生,淘米开始走上正轨。2009年6月16日,淘米网获得了来自启明创投500万美元的风投。
2011年5月18日,淘米向美国SEC提交F-1文件,计划在纽交所上市,按照发行价区间中部价10美元计算,其市值将达3.62亿美元,按汪海兵的持股量计算,其身家接近5000万美元。
淘米是目前国内最大的儿童在线娱乐社区,其营收主要来源于线上和线下两个方面。其中线上业务是淘米的主要营收来源,2008-2010年线上业务的营收占总营收的比例分别达到100%、97.3%和93.6%。线%.
淘米线上业务主要是运营多款面向5-15岁儿童互动娱乐产品,包括国内首个儿童网络虚拟社区《摩尔庄园》,国内最受欢迎的儿童太空探险虚拟社区《赛尔号》,以及《功夫派》、《小花仙》、《摩尔勇士》、《魔法哈奇》等多款面向不同儿童用户群的线上社区产品。以下是淘米的主要产品及商业化运营时间:
根据艾瑞2010年7月统计结果,淘米在线岁儿童最爱访问的六大虚拟社区中占据四个席位。赛尔号和摩尔庄园()两款社区游戏分别位列第一和第二。根据艾瑞2011年一季度的统计,以注册用户一个季度至少登录一次作为统计标准,淘米拥有2730万户活跃用户。
而淘米线下的业务则主要来自将线上的成功内容延伸至线下,包括印刷媒介、购货、电视、电影和现场表演。目前淘米网络已经图书出版商、玩具书包等儿童产品生产商进行合作,今年淘米还计划拍摄动画片以及电视节目,甚至与蒙牛合作线下推出饮料,与中威公司合作,在成都开出了首家淘米童装旗舰店,这些都被列入其线下业务。目前,线下收入占淘米总收入比例还很小,不过,此前淘米CEO汪海兵曾表示,淘米旗下众多服装店面也将在2011年下半年迅速启动,预计到2012年5月将开设40家店面,力争未来5年内两项业务比例调整为1比1。
由于目前淘米的营收主要来源于线岁儿童社区游戏,因此,淘米的收费模式和传统的网游企业大致相同。主要分为两大类:道具收费和时间收费。虽然一般的用户可以免费登录淘米的游戏,但是淘米的用户也可以选择每月支付RMB10元登录淘米的虚拟游戏世界,享受更多的特权如更高的朋友人数上限等等,同时淘米也提供游戏中虚拟道具的售卖。与目前大多数网游公司收入来源于道具收费模式不同,目前淘米的收入主要来源于时间收费模式。淘米的管理层预期未来更多的收入将会由公司提供更多的虚拟道具中产生。下图是淘米的用户数及用户付费情况:
如上图所示,近年来淘米活跃用户数和ARPU增长较为迅速。截止2011年第一季度末,淘米活跃用户数为2730万,活跃账户定义为在该季度至少登陆一次淘米的注册账户,活跃付费用户为274万,ARPU为4.6美元。
另外,在2009淘米的收入中也包含了一小部分版权费收入,这是因为当年淘米将游戏版权授予台湾一家运营商,在台湾运营淘米的游戏。淘米预计将来会将旗下游戏的版权出口至更多国家,例如东南亚。同时从2010年下半年开始在自己的平台上运营其他第三方的休闲游戏,以此获得一定的收入。
用户在淘米的游戏中购买订阅及相关道具主要通过淘米的虚拟货币“米币”实现。用户可以从以下几个渠道获得“米币”,一是直接使用淘米的预付卡,二是使用第三方的预付卡,三是使用在线支付或者是通过电信运营商支付。淘米一般会按照预付卡面值的一定折扣将预付卡授予分销商,同时给达到销售计划的分销商予以一定的返利。淘米目前在全国有6.5万个零售点,销售网络已经遍布全国31个省、直辖市以及21000多个城镇。另外,考虑到电子支付存在一定门槛,淘米还计划继续扩张其线下预付卡的零售网点。淘米还计划继续扩张其线下预付卡的零售网点。
淘米的营收的增长原因线上业务和线下业务收入的大幅增长,其中线上业务增长更为明显,且基本与他的产品同步。
2009年线万美元左右万美元,主要由于2008年9月的《摩尔庄园》和2009年9月《赛尔号》的。
淘米2010年净营收由2009年的710万美元增至3600万美元;大幅增长了407%,线上业务主要由于《赛尔号》(2009年9月)、《功夫派》(2010年9月)和《摩尔庄园》。2010线年的230万美元,增长主要是由于来自少儿图书专利使用费、与产品制造商的分成以及图书销售等业务的增长,其中2009年一小部分营收来自于玩具销售。
随着淘米的营收迅速增长,淘米的利润情况也是让人眼前一亮。2008-2010年淘米的毛利润分别为1万美元、506.3万美元和3012.2万美元;2009年较2008年毛利润增长率为50530%,2010年较2009年的毛利润增长率为494.9%。
需要说明的一点是,2007年财务数据统计时间是从2007年10月8日到2007年12月31日。2007年没有净营收和毛利润,运营亏损和净亏损分别为6万美元和5.7万美元。
在2009年实现盈利后,淘米2010年的毛利率、运营利润率和净利率已经和一些大型的游戏厂商如巨人、畅游处在同一水平线上。需要注意的一点是,淘米的2010年的净利润率还高于运营利润率,这主要是受递延所得税以及所得税的一些现实义务影响造成的。
我们进一步检视淘米的季度财务状况发现,2009年四个季度的营收和利润增长较为平缓;2010年四个季度营收利润增长速度加快;2011年一季度营收达到1240万美元,同比增长90.4%。
不过,2010年3、4季度我们可以看到淘米的营收有增速放缓的趋势,如下图:
进一步探究营收同环比增速下降的原因,除了淘米规模增长,基数加大从而是增长回归到正常的水准外,我们发现淘米在2010年的Q3、Q4活跃用户数和付费用户数均有所下降,如下图:
可以明显看出,淘米的活跃用户数和活跃付费用户数在2010年Q2达到峰值后,2010年Q3、Q4开始回落,2011年Q1又开始反弹,但是仍未回到2010年Q2的水准。营收的增长主要来自ARPU值的提升。
淘米对此的解释是:其一,2010年下半年较多同行业竞争者进入到儿童线上虚拟社区,尤其是腾讯在2010年7月15日到2011年1月8日的与该公司《摩尔世界》和《赛尔号》类似的免费虚拟游戏《洛克王国》。其二,季节性因素造成,四季度没有假期,较其他季度该公司的活跃用户在该季度会有所减少。
不过,也许竞争对手的介入才是主要的原因。我们在后面的对此有详细的阐述,在此不再赘述。
利润率方面,淘米的毛利率、运营利润率、净利率都呈现出上升的趋势,不过,2011年Q1的净利率高达73.6%,超过了运营利润率接近30个百分点,这种差幅能否保持,还有待观察。
跟很多网游企业一样,淘米目前是个“轻资产”的公司,现金及现金等价物占总资产的比例在2011年Q1季度81.3%。不过,淘米的CEO汪海兵曾多次表示,淘米并不是单纯互联网公司,淘米的目标是线上和线下(包括电影、电视、图书等等)的收入是1:1。此次募集资金的用途也是线万美元,可见淘米对线下业务的希冀。如果淘米大力拓展线下业务,估计淘米的现金资产比将会有所下降
淘米的资产负债率乍一看是偏高的,以2010年及2011年Q1为例,淘米的资产负债率分别达到75.3%和65.9%。
不过进一步分析,淘米的总负债中,淘米并未有银行贷款,负债中占比最大的两项分别是客户预付款和预收账款(如下图):
可见,淘米客户预付款及预收账款成逐年增加的趋势,同样以2010年及2011年Q1的数据为例,2010年及2011年Q1淘米客户预付款与预收账款之和占到了总负债的48.75%和56.41%。
可见,淘米的财务状况较为优良,加上此次的上市融资,公司在线下的拓展应该不会给公司的现金流造成很大的压力。
同时,受中国计划生育政策的影响,目前许多中国城市家庭愿意将其大部分可支配收入花在他们的独生子女身上。根据Frost & Sullivan,2005年至2009年,中国城市平均每个家庭花在孩子身上的支出由2,359元人民币增加至4,509元人民币,2010年至2013年这一数字预计将由5,096元人民币增加至7,915元人民币。同时Frost& Sullivan预期,未来随着中国经济的快速增长以及居民可支配收入的增加,中国儿童娱乐和产品市场将出现强劲的增长势头。
中国儿童娱乐和媒体市场包括涉及儿童领域的印刷媒体,电视,电影,和在线娱乐。
在过去几年,中国儿童娱乐和媒体市场出现了井喷式的发展。以动画片市场为例,根据Entgroup,2009年中国动画片总时长达到了171,816分钟,而2000年这一数字仅为4,689分钟。随着中国经济的发展,这一市场未来还将继续保持快速的增长势头。Entgroup预期,2009年至2012年,中国动画片市场(包括漫画书,杂志,视频产品等)规模将由7.3亿元人民币(约合1.11亿美元)增加至8.50亿元人民币(约合1.29亿美元)。
同时,中国政府近年来也针对儿童媒体内容市场颁布了一系列鼓励政策。2004年,中国国家广电总局颁布了一项政策指导——要求至少60%的国产动画片在电视上播放。2006年,广电总局禁止国外动画片在17:00至20:00时段在电视上播出。2006年、2008年、2009年,中国政府(由财政部牵头)颁布了一些列鼓励国产动画产业发展的政策,其中涉及的产业包括在线和移动动画片,动画电影,电视节目,以及漫画书等,这些政策包括税收优惠和其他支持。
相比电影电视以及印刷媒体等传统领域已建立比较完善的内容制作、传播渠道。互联网是一种广泛参与迅速增长的新兴形式,互联网为内容生产方提供多种迅速到达用户的渠道。自从2008年中国第一个儿童娱乐社区建成,中国在线儿童娱乐行业经历了一轮迅速增长期。定位不同用户群的虚拟世界逐渐落成,中国儿童非常喜爱这些虚拟世界的人物。互联网使用量和儿童娱乐开支的增长驱动着中国在线儿童娱乐业得发展。
市场规模大:中国5-15岁的儿童有1.75亿,其中,8960万为网民。儿童占了中国网民总数的21.3%,有51.2%的互联网渗透率(而根据艾瑞的数据显示,中国总人口的互联网渗透率位31.8%)。中国儿童在线娱乐市场的注册账户和活跃账户在2010年达到了3.2亿和5800万。
受欢迎程度高:根据市场研究公司iResearch的报告,互联网作为一种媒体和娱乐形式,受到中国儿童的广泛欢迎,在5到15岁之间互联网用户中,有67.7%的用户选择互联网作为他们最喜爱的媒体,仅有18.9%的用户选择电视。iResearch的报告还指出,中国的许多儿童经常使用互联网。在5到15岁之间互联网用户中,有40.8%的用户每周上网的次数为二到三次,70.5%的用户每次上网的时间超过一小时。
虚拟网游占主导地位:根据iResearch的报告,在5到15岁之间互联网用户中,估计有84.2%的用户(共计7540万户)上网的主要目的是玩虚拟网游或其它形式的网游,其次是观看动画片、电影和下载音乐。儿童虚拟网游专门为儿童用户设计,让儿童能够通过互联网在社区环境中安全地相互交往。
地区差异:生活在上海、北京和广州等发达城市的儿童,与生活在二,三线城市或农村地区的儿童相比,更有机会接触到互联网。the Children’s Online Entertainment Market in China
年龄和性别的差异:根据iResearch的报告,在5到15岁的互联网用户中,十岁以上的占82.4%,男孩占59.4%。
艾瑞咨询报告显示目前中国在线儿童娱乐行业的营收主要来自会员费用、虚拟商品销售、网络广告以及为第三方网络游戏提供流量。然而线下运营正在迅速吸引着中国在线儿童娱乐公司的兴趣,线下运营包括品牌授权和扩展到其他媒介形式如书籍、电影以及动画系列,艾瑞咨询数据表明线下运营目前占中国在线儿童娱乐行业营收比不到20%。
宏观层面因素:整体经济增长速度、城市化进程、儿童娱乐可支配开支;儿童人口比例、性别比例以及儿童线上线下娱乐时间分配等人口特征将持续驱动儿童娱乐和媒体行业的发展(包过在线儿童娱乐行业)。
儿童中更高的互联网渗透率:个人电脑的普及和宽带技术的发展为中国在线儿童娱乐行业奠定了坚实的基础;网络服务技术的持续进步、个人电脑和互联网接入成本下降将进一步提高互联网在儿童中的渗透率。
受欢迎儿童网络内容的增加:随着互联网成为越来越多儿童娱乐和获取信息的方式,在线儿童娱乐行业将保持相应增长,有吸引力的网络内容和活跃的在线儿童娱乐社区将为儿童提供安全和忘我的体验,最终将决定着儿童的参与度和父母的接受程度。
虚拟商品市场不断增长:伴随着市场对虚拟商品销售模式的逐渐认可,虚拟商品的销售将驱动在线娱乐供应商营收的增长,并将在用户基数杠杆的推动下为开发者贡献最大的经济效益。
多元化内容:社区高质量的服务和内容将影响平台的受欢迎程度和用户基数。内容开发、品牌、线上线下结合:能不断为线上线下消费提供受欢迎内容的公司相比其他需获取内容许可的公司拥有明显的竞争优势。随着品牌成为市场参与者的中心策略,线上线下结合模式将拥有巨大空间。
淘米的快速成功、超高的利润也引来了更多的“蜜蜂”。目前淘米的竞争对手主要有以下几个:
淘米的创始团队、甚至初期投资人与腾讯渊源颇深,然而,和许多互联网公司一样,淘米的发展也依然躲不开腾讯的阴影。数据显示,淘米2010年四季度营收环比下降。在招股书中淘米着重点出了腾讯在2010年7月15日到2011年1月8日的与该公司《摩尔世界》和《赛尔号》类似的免费虚拟游戏《洛克王国》是淘米营收下降的主要原因之一。《洛克王国》运营策略也是线日,以《洛克王国》为原型,改编创作的动画电影《洛克王国!圣龙骑士》在北京举行了隆重的项目启动会。
2009年8月14日,广州百田信息科技有限公司的《奥比岛》正式上线。广州百田同样定位于向儿童提供安全、健康、有趣的互联网服务,只是在具体的游戏内容中有些微小差异:相较于《摩尔世界》,《奥比岛》没有打怪升级的内容,小游戏数量更少,童话故事类的任务较多。同时,广州百田的经营策略也与淘米大同小异:除了在线上提供互联网服务,线下的衍生产品也是主要的拓展方向,例如,2010年1月9日举办的北京图书订货会上,奥比岛的系列图书已经亮相,这是奥比岛与北京外研社共同开发的,奥比岛向外研社收取授权使用费。广州百田目前还未对外界披露最新的盈利情况,不过目前《奥比岛》注册用户已经突破了千万人。2009年底,广州百田获得了红杉资本中国基金3000万元人民币的投资。
从上图中可以看出,2011Q1虽然仍旧是赛尔号领衔网页游戏市场,但其领先优势已经明显下降,关注度为18.7%。腾讯的洛克王国在Q1获得显著增长,关注度达到16.7%。而摩尔庄园则降幅明显,奥比岛则显得较为稳定。
由于淘米的成功,进入2010年后,很多的新加入者现在进入了儿童互联网市场:
2010年1月,奇想咕噜团(广州酷乐网络科技),这款游戏画风和摩尔庄园极为相似。
2010年2月,131UU(点子科技),首款实现儿童模拟职业,记录成长日记,互动娱乐与教育密切相连的大型网页社区。用户人群为6--12岁儿童及小学生。
2010年3月,海宝彩虹城(上海酷噜网络科技)以2010年上海世博会动画片《海宝来了》为故事背景展开,世博吉祥物海宝将化身彩虹城主,以海宝以及小伙伴们建设和保卫海底世界为主世界观,是一款适合8-15岁的青少年虚拟游戏社区。
这里面比较引人注目的还有淘宝CEO孙彤宇投资浙江博卡思教育软件有限公司,该公司推出了《盒子世界》;其它产品还有《海底世界》、《尼奥宠物》。
1、1000万美元用于发展和扩大线万美元用于发展和扩大线、剩余资金用于补充营运资本以及用于公司的一般性经营,包括潜在的并购、授权等。
陈泓锋:我选择少年宫和儿童乐园。每个周末我都去广州少年宫,因为妈妈给我报了习作班,每个星期要去上课。妈妈说上了习作班,语文可以考高分。至于儿童乐园,不太常去,但我想去。
苏思达:我选择儿童乐园和游戏机室。我喜欢到儿童乐园去玩,每次去都会玩激流冲浪。为什么?当然是因为够刺激啊,从那么高的地方冲下来―哗!为什么选择游戏?嘿嘿,就不说了吧?
刘启新:最常去的地方是家。我最喜欢在家看电视。每天放学回家我都会看《数码暴龙》。我很喜欢看卡通的。当然也会看些科学类节目,比如说介绍森林、海洋世界、太空飞船之类的。
赵子健:我选择游戏机室。如果可以选十次,我都选游戏机室。喜欢玩的游戏有很多,有《拳皇》、《足球》、《坦克大战》……太多了。如果周末我妈有空,还会带我到天河城5楼玩很大的游戏机,可以联机的。
黄硕丰:选择电影院。我喜欢看电影,最近去彩虹影院看《蜘蛛侠》,特技拍得很真实,男主角手腕发射蜘蛛丝,靠着蜘蛛丝就可以在楼和楼之间飞来飞去,很好玩。如果我也能像他那样就好了。
谢采倩:上次学校春游的时候去过海洋馆,很喜欢,后来又去过几次。给我印象最深的就是那条水下通道,可以透过玻璃,看到那些鱼:食人鲳、鲨鱼BB。还有很像幽灵的魔鬼鱼,扁扁的,有条尾巴,它的嘴是长在肚子上的,很可怕。
纪 韬:经常去越秀山上的五层楼,也就是广州博物馆。那里有很多鸦片战争时留下的铁炮,还有陶瓷船模、木船模。五层楼是明代建的,当时在那里还可以看到海,所以又叫镇海楼。楼面上绿色的琉璃瓦是石湾出的,上面有鱼的花纹。(注:博物馆虽未在备选项中,但可归为名胜景点类。)
何欣盈:每个周末我们全家都会同上白云山,先到明珠楼去喝早茶,那里的茶是用山上的九龙泉水泡的,特别香。然后我们就一起到草地打羽毛球或者玩飞碟。有时还会到半山腰的湖上划船。
摘要:文章通过分析图书馆参与儿童早期教育的必要性,阐释图书馆参与儿童早期教育的主要途径,研究图书馆参与儿童早期教育的成功案例,思考图书馆参与儿童早期教育的关键与重点。
儿童早期教育根据8岁以下的儿童生理、心理和敏感期发展特点,通过多元方式进行针对性指导和培养,为儿童多元智能和健康人格的养成奠定基础,使儿童逐步形成独立、积极、稳定、健康的人格、情感和思想。早期教育的质量关系着儿童的成长,更关系着国家的发展,因此,早期教育普遍受到各个国家的高度重视。支持儿童持续发展和学习的生态系统的营建,需要幼儿园、学校、家庭、图书馆、早教机构等社会各界的共同努力。美国博物馆与图书馆服务协会认为,帮助孩子在重要的早期阶段广泛阅读和学习,掌握学习和社交技巧,图书馆能够提供有效的资源和服务,决策者、学校、资助者和家长应充分利用图书馆和博物馆的现有资源,帮助儿童成为终身学习者。
首先,从图书馆服务目标和服务宗旨来看,儿童服务一直是图书馆服务的重要内容,图书馆必须通过提供阅读资源、活动项目,帮助儿童掌握相应的阅读技巧、语言能力、社交能力、自然科学能力、数学能力等。其次,从图书馆事业的核心价值来看,在平等、知识自由、学习等核心价值观的指导下,图书馆必须通过参与促进早期教育,确保每一位儿童都能够接触到图书馆的资源和服务,为其创造平等的学习机会,特别是帮助那些低收入家庭儿童扭转早期学习的困境,真正实现教育公平。最后,从图书馆职能的深化发展来看,推动早期教育,养成儿童的阅读素养、学习技能,为日后劳动力发展、成人教育、继续教育奠定坚实的基础,是社会发展的新要求,图书馆必须适应社会早期教育、创新教育的模式,不断探索早期教育、创新教育的有效实践模式,向社会传递图书馆的价值。
2016年以“世界读书日,在图书馆读书”为主题的全民阅读推广活动中,国家图书馆常务副馆长陈力指出,“全民阅读”是指专业学习之外的阅读活动,它可能是对人们的知识性、道德修养、审美情趣,包括娱乐,是联系在一起的,所以“全民阅读”的指向更加明确。对儿童来说,阅读可以养成良好的阅读素养、学习技能,在潜移默化中形成多元智能和健康人格,并逐步建立独立、积极、稳定、健康的人格、情感和思想,由此可见,阅读是图书馆推动早期教育发展的基本立足点。图书馆在推广儿童阅读、发展早期教育过程中应把握以下原则:①多方合作、长期深入、取得成效。儿童阅读推广要想长期深入地开展下去,并取得一定的成效,需要图书馆与政府、学校、社会、家庭的合作,政府的政策引导、社会及学校阅读观念的转变、社会多元机构的支持必不可少;通过扩大范围的阅读资源、服务资源整合,多方联手,形成合力,才能为儿童阅读推广提供良好的环境及氛围。②强调家庭对儿童阅读活动的参与。成功的早期教育无不强调家长对儿童学习过程的参与,阅读活动也不例外,家长的参与是孩子委托给父母的一种使命和责任,阅读不是孩子个人的事情,而是整个家庭的事情。在现今的全民阅读时代里,80%以上的家长能够认识到孩子阅读的益处,但是真正能够做到督促孩子读书、陪伴孩子读书的家长却少之又少,因此,图书馆需要着重引导家长起到示范作用,通过家人相互支持、相互监督,在密切亲子关系的同时养成阅读习惯。③阅读互动活动的设计。要想培育良好的阅读习惯和技能,图书馆应该激发儿童的阅读兴趣,开展故事时问、绘本表演、游戏等互动活动,以及在图书馆规划亲子影音区、玩具收纳区、故事剧场、游戏小帐篷等,充分激发儿童对图书馆空间及资源的向往,使其养成自主阅读、自主学习的良好习惯及能力。
STEAM(Science科学、Technology技术、Engineering工程、Art艺术、Math数学)的核心在于跨学科融合,通过知识情景化,让学生综合运用学科知识,创造性地解决实际问题。2015年9月,教育部在《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》中指出,建议学校探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,在早期教育方面,儿童创造力的培育、创新环境的营造至关重要,而图书馆也恰恰具备发展早期教育与STEAM教育优势的条件。首先,随着当代科学技术、信息技术的飞速发展,科技产品、信息工具已经成为人们工作、W习、生活的必需,科技元素在儿童早期教育、创客教育、STEAM教育中开始占据越来越显著的位置,图书馆具有的技术资源、空间资源能够为多种教育模式提供有效的支持。其次,在创客运动浪潮中,大批图书馆纷纷开设创客空间,探索创新教育的有效实践模式,从而为早期教育与STEAM教育的融合奠定了坚实的基础。因此,图书馆可以通过促进STEAM教育与早期教育的融合,积极探索早期教育实施的创新路径。图书馆在通过STEAM教育促进早期教育发展的过程中,应把握以下原则:①为儿童提供舒适、身心愉悦的安全环境,鼓励孩子在试错中不断成长。②充分激发儿童的自主性和创造力,让孩子主动探索、亲自动手、在实践中认知,自主思考、分析、归纳、总结,就此形成个性化的解决方案。③积极引导儿童的互动与协作能力,培养其社会归属感,让他们感受到被某一个群体支持的力量,这种同伴间的互动,也是培养创造力非常重要的因素。
为公共图书馆引入新的服务模型,以发展幼儿早期读写,华盛顿州立图书馆制订早期教育项目,该项目包括:①组织图书馆、家庭、社区、教育者、早教学习系统、社会服务机构、政策制定者、出资者等在内的早期教育生态系统,强调通过社会实体的共同努力推动集合效应产生。②以联盟形式争取政府政策层面的更多支持,保证早期教育事业能够持续获得所需资源。③设立协调机构,通过会议协调各方的努力,支持各地图书馆形成多元、各具特色的早期教育项目。④帮助各图书馆开展故事时间项目,通过严谨的研究和实地试验的方法,总结形成故事时间等特色项目的最佳实践模式。⑤整合统一的早期教育质量评估、效应评估体系,开展对各地图书馆早期教育的追踪管理。2009年至2014年,华盛顿大学对这一新的服务模型中使用的方法和工具进行研究,并促成20余所图书馆与华盛顿州立图书馆合作,结果表明,该项目对幼儿早期读写能力有意识的关注取得了显著效果。
STEAMtivity项目是美国图书馆协会与迪士尼公司合作推出的“创造好奇心”项目的资助项目之一,指“科学、技术、工程、艺术、数学活动”项目,将科学、技术、工程、艺术和数学与创造性相结合,利用不同的教育技术,如乐高教学、头脑风暴、机器人教学等开放性教学项目,鼓励和引导孩子能够以自己的方式创造任何他们想要的东西,在试错中成长,自此让孩子更加自信,从而对科学、技术、工程、艺术和数学的学习更加积极。另外,STEAMtivity项目具有以下特点:①以儿童的兴趣为驱动。这种兴趣驱动性体现在两个层面,一是孩子可以自主选择馆内的各种项目,通过参与实践项目拓展视野,跳出固有思维,深度挖掘自身潜在的兴趣和能力,馆员则会观察孩子们的行为,并为以后的互动教育项目设计积累方法和经验;二是通过参与开放式项目,培养儿童学习科学、技术、工程、艺术和数据的积极性。②以实践制作为中心。该项目强调知行合一,即图书馆为儿童提供动手制作的空间、技术、工具、材料,儿童需要将平时学到的知识运用到实践制作的过程中,同时在实践制作的探索中不断获得新的知识。③同伴协作。该项目既强调孩子们的独立思考、自主探索,又侧重于其团队合作能力的培养,帮助儿童学到在生活以及其他领域所需的各项基本技能。此外,STEAMtivity项目也是图书馆向社区低收入家庭和移民提供的主要服务之一,在促进教育公平、加速社区融合方面有着重要作用。
儿童早期教育是极其复杂的系统性工程,需要社会各界的共同努力,通过系统性的方案予以解决,早期教育社会生态系统是推动早教发展的关键。早期教育生态系统是指由早期教育及其周围生态环境(包括自然的、社会的、规范的、生理的、心理的)相互作用构成的统一整体。其既包括国家政策层面的早期教育发展规划、纲要,又包括教育机构树立的教育理念,为儿童提供的教学课程、发展项目,还包括社会上各种机构对早期教育的资源投入与支持,家庭为儿童塑造的学习环境和氛围等。这些环节都是相互依存、相互作用的,从而构建成具有特定功能的有C整体。从整体来看,早期教育生态系统有着明确而具体的目标,但从分部来看,系统的多个目标有时并不一致,甚至相互矛盾,这就需要协调,寻求平衡或折中的办法,来收获整体的最佳效果。因此,图书馆在早期教育参与过程中不仅需要社区的支持,还应通过充分的协调,发挥不同机构的资源优势和服务优势,相互补充、相互促进,实现早期教育中的集合效应。
北京教育科学研究院“主要国际组织教育发展重要报告分析”项目组通过对联合国教科文组织、经合组织等主要国际组织近年来的教育发展重要报告、公告等的深入分析和研究,归纳总结了全球教育发展的十大最新理念和趋势。该研究指出:阅读素养是所有学生教育及在今后的工作、生活中能够成功所需的一项核心技能,协同创新是高等教育新的增长点。教育要从娃娃抓起,由此可见,儿童阅读素养及创新思维、创造力的培育在早期教育中占据着核心地位,图书馆必须以提升儿童阅读素养、创新素养、批判性思维为重点,规划早期教育相关服务。在此,素养不是指具体的知识或是技能,而是指个体获取并应用知识和技能的能力以及兴趣、动机、学习策略等。