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前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇玩具调查报告范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
第一条为了规范儿童玩具召回活动,预防和消除儿童玩具缺陷可能导致的损害,保障儿童健康和安全,根据《中华人民共和国产品质量法》、《国务院关于加强食品等产品安全监督管理的特别规定》等法律法规,制定本规定。
第二条在中华人民共和国境内生产、销售的儿童玩具的召回及其监督管理,适用本规定。
第三条本规定所称儿童玩具,是指设计或预定供14岁以下儿童玩耍,经过加工制作并用于销售的产品;但生产者明示不供儿童玩耍的除外。
本规定所称缺陷,是指因设计、生产、指示等方面的原因使某一批次、型号或类别的儿童玩具中普遍存在的具有同一性的、危及儿童健康和安全的不合理危险。
本规定所称召回,是指按照规定程序和要求,对存在缺陷的儿童玩具,由生产者或者由其组织销售者通过补充或修正消费说明、退货、换货、修理等方式,有效预防和消除缺陷可能导致的损害的活动。
第四条国家质量监督检验检疫总局(以下简称国家质检总局)在职责范围内负责统一组织协调儿童玩具召回的监督管理工作。
省、自治区和直辖市质量技术监督部门(以下简称省级质量技术监督部门)在本行政区域内负责组织实施儿童玩具召回的监督管理工作。
第五条各级质量技术监督部门应当采取各种有效方式,加强儿童玩具安全知识和法规制度宣传教育。
第六条生产者应当对其生产的儿童玩具质量安全负责,并按照本规定的要求,对儿童玩具进行缺陷调查、风险评估以及实施召回。
第七条国家质检总局应当组织建立儿童玩具缺陷和召回信息管理系统,包括儿童玩具缺陷信息收集系统以及与有关部门共同建立的儿童玩具伤害监测系统等。
第八条国家质检总局可以通过儿童玩具缺陷和召回信息管理系统统一收集、处理、与儿童玩具缺陷、伤害、召回和消费预警等有关信息。
第九条任何单位和个人可以向各级质量技术监督部门投诉或举报儿童玩具缺陷和伤害等有关信息。
第十条生产者应当将其从业基本信息以及消费者投诉或举报、产品伤害事故、产品伤害纠纷、产品在国外召回情况等信息向所在地的质量技术监督部门备案。
省级质量技术监督部门按照国家质检总局有关规定组织管理前款规定的信息备案工作。
第十一条各级地方质量技术监督部门在本行政区域内负责收集、处理儿童玩具缺陷和伤害投诉、举报、备案等信息,并将有关信息逐级上报。
第十二条生产者应当加强儿童玩具设计、原料采购、生产销售和产品标识以及消费者投诉、产品伤害事故、产品伤害纠纷、产品在国外召回情况等信息管理,建立健全相关信息档案。
第十三条销售者应当加强儿童玩具进货、销售等信息管理,妥善保存消费者投诉、产品伤害事故、产品伤害纠纷等信息档案。
第十四条生产者获知其提供的儿童玩具可能存在缺陷的,应当立即启动缺陷调查,确认是否存在缺陷。
第十五条省级以上质量技术监督部门获知儿童玩具可能存在缺陷的,可以启动缺陷调查,并通知生产者。
省级质量技术监督部门可以对本行政区域内生产者生产的儿童玩具进行缺陷调查,并报告国家质检总局。
国家质检总局可以对损害结果严重或影响较大的儿童玩具进行缺陷调查,并通知生产者所在地的省级质量技术监督部门。
第十六条生产者、销售者等经营者应当配合省级以上质量技术监督部门进行的缺陷调查,提供调查所需要的有关资料。
第十七条生产者应当及时将缺陷调查结果报告发出调查通知的省级以上质量技术监督部门。
省级质量技术监督部门应当及时将缺陷调查结果通知生产者并报告国家质检总局。
第十八条生产者缺陷调查结果与省级以上质量技术监督部门的缺陷调查结果不一致的,生产者可以向省级以上质量技术监督部门说明情况,提出异议。
省级以上质量技术监督部门可以采取听证等方式对异议进行处理,并做出确认缺陷调查结果的决定。
第十九条经调查确认儿童玩具存在缺陷的,应当根据儿童玩具缺陷对儿童健康和安全产生损害的可能性、程度、范围等,对缺陷进行风险评估,并根据风险评估结果实施召回。
第二十条省级以上质量技术监督部门可以组织设立专家委员会,为缺陷调查和风险评估提供技术支持。
省级以上质量技术监督部门可以委托具有法定资质的产品质量检验机构或实验室,为缺陷调查和风险评估提供技术支持。
第二十一条确认儿童玩具存在缺陷的,生产者应当立即停止生产销售存在缺陷的儿童玩具,依法向社会公布有关儿童玩具缺陷等信息,通知销售者停止销售存在缺陷的儿童玩具,通知消费者停止消费存在缺陷的儿童玩具,并及时实施主动召回。
第二十二条生产者向社会公布有关信息的,应当遵守法律法规和国家质检总局有关规定。
生产者向销售者和消费者通知的内容应当准确、清晰和完整,通知的途径或方式应当适当、便于公众查询。
第二十三条生产者召回儿童玩具的,应当及时将主动召回计划提交所在地的省级质量技术监督部门备案。
生产者在召回过程中对召回计划有变更的,应当及时向所在地的省级质量技术监督部门说明。
第二十四条省级质量技术监督部门应当将主动召回计划备案和变更等情况及时报送国家质检总局。
第二十五条省级以上质量技术监督部门可以根据需要,对生产者实施主动召回的情况进行监督。
省级以上质量技术监督部门认为生产者进行的主动召回未取得预期效果的,可以要求生产者采取更为有效的召回措施,或者依法采取其他措施。
第二十六条生产者应当在主动召回报告确定的召回完成时限期满后15个工作日内,向所在地的省级质量技术监督部门提交主动召回总结。
省级质量技术监督部门应当对生产者主动召回总结进行审核,并将有关情况及时报送国家质检总局。
第二十七条确认儿童玩具存在缺陷,生产者应当主动召回但未召回的,或者经确认国家监督抽查中发现生产者生产的儿童玩具存在安全隐患,可能对人体健康和生命安全造成损害的,国家质检总局应当向生产者发出责令召回通知或公告,并通知所在地的省级质量技术监督部门,依法采取相应措施。
第二十八条生产者在收到国家质检总局发出的责令召回通告后,应当立即停止生产销售所涉及的儿童玩具。
第二十九条生产者应当在接到国家质检总局责令召回通告5个工作日内,向国家质检总局提交召回报告。
第三十条国家质检总局应当对召回报告进行审查,并在收到生产者提交的召回报告之日起2个工作日内将审查结果通知生产者。
第三十一条召回报告经国家质检总局审查批准的,生产者应当按照召回报告及时实施召回。
召回报告未获国家质检总局批准的,生产者应当按照国家质检总局提出的召回要求实施召回。
第三十二条在责令召回实施过程中,生产者应当按照国家质检总局的要求,提交阶段性召回总结。
第三十三条国家质检总局可以根据生产者提交的阶段性召回总结对召回实施情况进行监督,决定是否要求生产者采取更为有效的召回措施,或者依法采取其他措施。
第三十四条生产者应当制作并保存完整的责令召回记录;并在召回完成时限期满后15个工作日内,向国家质检总局提交召回总结。
国家质检总局应当对生产者召回总结进行审核,对召回效果进行评估,并将有关情况通知省级质量技术监督部门和生产者。
第三十五条生产者违反本规定,有下列情形之一的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以1万元以下罚款:
第三十六条生产者违反本规定,有下列情况之一的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以2万元以下罚款:
(一)接到省级以上质量技术监督部门缺陷调查通知,但未及时进行缺陷调查的;
第三十七条生产者违反本规定第二十一条、第二十八条规定,未停止生产销售存在缺陷的儿童玩具的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。
第三十八条生产者违反本规定第二十一条、第二十二条规定,未依法向社会公布有关儿童玩具缺陷等信息、通知销售者停止销售存在缺陷的儿童玩具、通知消费者停止消费存在缺陷的儿童玩具,未实施主动召回的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。
第三十九条生产者违反本规定第二十三条、第二十九条规定的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。
第四十条生产者违反本规定第二十六条第一款、第三十二条或第三十四条第一款规定的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款。
第四十二条从事玩具召回监督管理的公务人员或专家等、、的,依照有关规定追究相关责任。
第四十三条本规定规定的行政处罚,由县级以上质量技术监督部门在职权范围内依法实施。
第四十四条生产者对质量技术监督部门的缺陷调查和风险评估、召回监督管理措施以及行政处罚等不服的,可以依法申请行政复议或者提起行政诉讼。
第四十五条进出口儿童玩具的召回管理,由出入境检验检疫机构按照国家质检总局有关规定执行。
第四十六条本规定涉及的有关信息、信息备案、风险评估和文书格式要求等具体规定由国家质检总局另行制定。
据介绍,根据美国《消费品安全法》第15章规定,一旦产品有造成或可能造成巨大风险的缺陷,企业有义务向美国消费品安全委员会报告这款产品。报告之后,并不会立刻启动召回程序,而是由企业和美国消费品安全委员会审查相关信息之后,再决定该缺陷是否会有导致重大伤害的风险,是否需要实施召回或采用其他改正措施。如果该缺陷的风险水平较高,就会要求企业提出自愿性的改正措施方案,向消费者提醒该风险,并从销售渠道和消费者手中召回涉及产品。
法务干事会独立与各召回企业合作,保证召回计划有效执行。召回企业必须让渠道商和产品使用者充分了解到产品的缺陷及伤害风险。同时,召回企业必须保证对召回产品实行安全销毁和处理,并提供维修、退换和退款等服务,鼓励消费者退回和停止使用该产品。
值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。
21世纪,人类创造的机器——电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。
因为色情的网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。
经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》……等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。
经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。
这些原因充分表明,管好小学生上网问题不只是学生自己的事情,还跟家庭、社会的环境有关。
我建议网吧和家长要加强合作与沟通,网吧要做到不让低于16岁的学生进入网吧,家长们做到出门时,尽量把门锁好,避免孩子偷偷溜出去,再就是不要给他们太多零用钱
小学生调查报告原来我们家小区门口有一条清清的小河,每天成群结队的鱼儿在那里嬉戏跳舞,清清的河水,欢快的鱼儿,我们陶醉其中.
但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查.
我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少.这样,就只能是人为造成的.
这些信息告诉我,小河污染都是人为造成的,看着清澈见底的小河变成了臭水沟,难道我们没有责任吗?
基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)
近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。
网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。
植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。
本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。
网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)
如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。
(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。
(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。
(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)
第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。
第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。
第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。
第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。
第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。
第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。
(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)
市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。
(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。
对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。
广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。
(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。
1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>
商城道具植入>
官方喇叭公告植入。(表3)
2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)
而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)
综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。
结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>
商城道具植入>
官方喇叭公告植入。
3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。
游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。
如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)
还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。
根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。
首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。
其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。
再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。
虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。
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俄罗斯是世界上面积最大的国家,国土总面积为1710万平方公里,有1.43亿人口,平均人口密度为8.4人每平方公里。几乎75%的人口生活在城镇地区,因此,俄罗斯的商业、金融和零售都围绕着区域性大城市进行。
由图1可知,俄罗斯的出生率在最近10年左右,一直保持着稳定的增长率,为其国内的玩具市场提供了良好的消费基础。
俄罗斯国内的儿童用品市场多被进口产品所占据,国产的儿童用品只占俄罗斯市场的三分之一。
截至2011年年底,俄罗斯儿童用品市场规模几乎达到了130亿美元。(如图2所示)根据专家预测,适度的出生率及消费增长率,还有儿童用品种类的丰富,都将在未来进一步促进儿童用品市场规模的扩大。
同时,俄罗斯家长在接受外来新型儿童产品的程度比过去大大提高。这一趋势在大城市更为明显。这说明,国外新产品打入俄罗斯市场的难度比过去降低了不少。
由图3可知,在俄罗斯儿童用品领域,婴儿食品、服装鞋等刚需性产品占大头,儿童玩具所占比例仍然较小,只有10%~15%,但增长空间很大。
从市场规模来看,玩具市场是俄罗斯儿童用品市场的第二大门类,占儿童用品消费的10%~15%。最新的市场报告也表明,玩具市场受到欧债危机的影响并没有其他市场大。玩具市场增长的关键因素是出生率和不断提高的福利水平,让家长有余力为孩子购买更多的玩具。专家表示,新生儿玩具类目最具潜力,每年的增长率高达25%。
尽管俄罗斯市场增长非常迅速,但其儿童人均消费量远远低于全球水平,在经济危机爆发前,俄罗斯儿童人均玩具消费仅为30美元。经济危机后,玩具消费下降至24~25美元,目前,回升至30~35美元的水平。
由图4可知,中国作为俄罗斯玩具的第一大供应国,地位非常稳固。俄罗斯市场上越来越多的玩具都是中国代工生产的品牌产品。同时,一些俄罗斯厂家从中国购入玩具生产线,以确保最高的成本效益。相对应的,俄罗斯本土生产的玩具所占的比例非常之小,仅占10%~12%。
由图5可见,俄罗斯玩具市场以毛绒玩具为主导,根据俄罗斯市场调查公司RosBusines sConsulting的调查报告显示,2010年,毛绒玩具占俄罗斯玩具市场的24%,2011年上升至26%。毛绒玩具是包含了多种功能的玩具,既有以儿童为消费群的,也有是以成年人为消费对象的,后者产品销量占40%。根据报告显示,除了毛绒类产品外,2011年游乐设施占到了21%,比2010年轻微下降了1个百分点,益智、拼插类玩具占据了15%,娃娃及其相关配件则占市场的12%,比2010年的13%有所下滑。
在俄罗斯,玩具销售渠道主要集中在图6所示的7种类型,其中,比例最大的是零散的儿童用品专卖店,占38%;其次是露天市场,占31%。贸易中心、百货商店、大型商超等等,共占有19%的份额。对于在其他国家相对流行的网店,在俄罗斯的发展则相当弱,整体来说,只占有2.8%,但在莫斯科这个国家首都,则相对发达,占到了莫斯科玩具销售的12%。尽管现状如此,但专家还是普遍看好俄罗斯的玩具销售,认为网络销售是最具潜力的销售渠道。
从地域层面上来分析,人口在30万至几百万的普通城市,玩具专卖店是玩具销售的主要渠道。但是在莫斯科和圣彼得堡,玩具专卖店反而不流行。在大城市,超过半数以上的家长在大型商店购买玩具,在莫斯科占了55%,在圣彼得堡则占到了60%。
此外,在莫斯科及其周边地区,有28%的家长选择通过网络来购买玩具,长安挂机软件下载?使网络成为除大型商店、玩具专卖店之外的第三大玩具销售渠道。但在其他城市,网络不如露天市场和玩具展会受欢迎。在30万以上人口的小城市中,玩具的网络销售比例非常少,只有3%~5%拥有孩子的家庭会选择在网上购买玩具。
从玩具消费的年龄段来说,主要调查对象为3~6岁儿童的家长,占45.3%。俄罗斯市场在整体上和世界市场类似,受到所谓的KGOY现象影响,迫使玩具厂商设计越来越多的智能产品。新一代的“数码儿童”在充斥着电子产品、大众媒体、游戏机、电脑和网络的环境中成长。
由图8可见,尽管家住大城市的俄罗斯家庭平均每月花费460卢布(约合90元人民币)在玩具上,但普通家庭的月均玩具消费只有170卢布(约合33元人民币)。在大城市类别中,高收入家庭在玩具消费上的投入是低收入家庭的三倍:人均收入5万卢布的家庭每月投入785卢布购买玩具,而人均收入5000卢布的家庭每月投入255卢布。莫斯科家庭的月均玩具消费比圣彼得堡家庭高15%~18%,甚至比全国其他城市都要高25%。
根据2011年由Comcon,Rus s JanBaby Index所作的调查,对居住在人口超过100万的城市中,拥有4岁以下儿童的母亲进行调查,让她们对以下影响因素进行评分,所得出的结果见图9。
由此可见,无论在任何国家,安全因素永远是家长最关心的问题。并列第二位的是孩子的喜爱程度和教育功能。与中国家长不同,俄罗斯家长除了关心教育功能之外,也同时看中孩子的使用体验。排名第三的是环保材料的运用,在一定程度上,体现了俄罗斯人的社会责任感。
俄罗斯男孩最喜欢拼插、搭建类玩具;同时,也喜欢玩球类和玩具车(无论是否有遥控功能)。而对女孩子来说,娃娃和毛绒玩具则名列前茅,但拼图和球类玩具也同样受女孩欢迎。 玩具市场的主要趋势
1.俄罗斯玩具市场已在经济危机中复苏,并有大幅增长;同时在中期的未来,会有持续增长。