首页:斗牛娱乐:首页唐·诺曼的情感化设计理论正是基于认知主义的观点,把人的大脑的三种加工水平分别对应到设计中,把设计也分为了三个层次,分别是本能层、行为层和反思层。1)本能层是指人在接触事物时,快速做出的反应是一种本能的反应,能够对事物的利弊关系做出快速判断。2)行为层主要是在控制事物的过程中,对事物的功能以及自己的控制能力等做出的判断。3)反思层是对自己的行为结果进行思考,从而产生心理变化,这些心理变化会影响对事物本能层和行为层的判断。唐·诺曼认为,要产生积极的情感体验,设计应该考虑本能、行为、反思三个水平,其中本能水平主要考虑产品的外形,行为水平主要考虑产品的功能,而反思水平则应考虑产品给人的感觉或者产品所蕴含的文化底蕴等。
笔者在写这篇文章之前,已经分析过教育游戏的游戏设计和教学设计两方面会对学习者情感体验产生影响的因素。在教育游戏中,影响学习者情感体验的因素是多方面的,包括游戏中的人物、故事、目标、任务、反馈、交往等,也包括游戏者的认知、技能等。在教学设计方面,教学目标、教学内容、教学组织、情境创设和学习结果评价也会影响学习者的情感体验。在教育游戏中如果能够综合平衡游戏设计和教学设计的因素,找到一个契合点,则可以将这些因素做比较好的融合。比如将游戏目标和教学目标相结合,给游戏者提供一个清晰的目标;而游戏中任务的难度、游戏的价值性则可以与教学内容进行结合;游戏中学习者对游戏的注意、对游戏的控制和策略使用则可以结合教学组织、教学策略等教学设计元素;游戏中人物和故事情节的展开可以很好地体现教学内容情境设计;游戏的反馈同样可以结合学习结果的反馈,从而设计好的教育游戏反馈。笔者将这些因素以情感化设计理论为基础,分为三个层次:1)本能层次的设计,是学习者接触游戏时产生的快速的反应,这些因素包括游戏的界面设计、声音设计和故事情节设计;2)行为层次设计主要是学习者在使用教育游戏过程中,对情感体验产生影响的因素,包括游戏控制和游戏功能两方面所涉及的游戏目标、游戏内容、游戏控制、反馈等;3)反思层次的设计主要是指在游戏中给学习者提供反思的机会。笔者根据上述因素构建了一个教育游戏情感体验影响因素的模型,并对模型进行验证,结果表明教育游戏设计中本能层次、行为层次和反思层次的设计都会影响学习者在教育游戏中的情感体验。因此,本文在这一基础上,重点探究了在教育游戏中,这三个层次设计的内容和方法。
当前针对中小学生设计开发的教育游戏主要有两类,一类是大型多人在线的角色扮演类游戏,另一类则是主要以Flash为表现形式的教育小游戏。本文研究的对象主要为Flash游戏,原因有二:一是Flash游戏一般故事情节、任务设定较为简单,可以设定教学内容明确的知识点,适合中小学生学习一些固定的知识点;二是Flash游戏开发难度较低、周期短,用于开发小的教育游戏可行性大。以情感化设计理论为基础,将教育游戏中影响情感体验的因素分为三个部分,并分别针对这三个部分进行游戏设计的研究。本能层次:以界面、声音和故事吸引学习者本能层次的设计,主要是游戏界面、声音和故事情节的设计。学习者对教育游戏的第一印象直接影响学习者的情感体验并影响其是否继续游戏的心向。学习者接触游戏时,对教育游戏产生的第一反应主要取决于游戏的画面、声音效果和游戏的故事背景。因此,这三个要素的良好设计可以帮助学习者产生积极的情感体验。1)界面。美国著名游戏设计大师比尔·沃克有这样一个公式:游戏=界面+产品要素。界面的重要性可见一斑。首先,在设计界面时既要考虑学习者的特征,同时也要考虑教育游戏的特征。例如,教育游戏如果面向儿童的话,应根据儿童喜欢“花哨”等特点将界面设计为亮色彩、大色块的特征;但同时要考虑教育游戏作为虚拟的学习环境,学习内容呈现区域的设计是界面设计的重要部分,不能让界面设计影响到学习者获取知识和信息。其次,界面的设计和故事情节的展开是紧密联系的,在考虑学习者特征和学习内容呈现的基础上,应考虑通过界面吸引学习者的注意力。例如,可以通过设计带有悬念的背景,激起学习者的好奇心;或者设计对比强烈的背景,使学习者感到矛盾从而引发好奇等。2)音效。在游戏中加入声音可以使画面的真实感加强,特殊的音效会使学习者产生联想,延伸游戏画面。音效还有烘托环境气氛、增强画面的动态感等作用。在教育游戏中,声音除了增强游戏效果以外,更是一种重要的教学内容或者是重要的教学内容表现形式,在英语、语文等语言类的教育游戏中尤为突出,如生词的发音学习、课文的朗读呈现等。根据声音在教育游戏中的作用,在设计音效时要考虑以下两点。一是作为教学内容,或教学内容承载媒体的声音,要能够确保声音的出现能够紧紧贴合当前的教学内容,而且声音的发音是准确的。除此之外,悦耳的音质、适度的音量、恰当的语速这些都可以使学习者产生更好的体验、丰富的语调。二是游戏中的效果音,这类声音的作用是让游戏锦上添花,其设计应做到以下几点。①逼真:逼真的音效配上适当的画面,可以让学习者产生一种身临其境的感觉。②同步:主要是在技术上确保预想的声音效果和画面同步。尤其是一些简短的效果音,由于其时间短,通常是和游戏中特定动作结合,若是不能同步,则大大影响学习者的游戏体验。③富有想象力:在游戏中添加一些经过精心设计且生活中并不存在的声音,可以引发学习者的想象或者激发学习者的兴趣,从而获得较好的体验。3)故事情节。在教育游戏中情境创设被视为一个重要的技术,很多设计者都希望通过设计精良的情境使学习者沉浸其中,并产生好的游戏体验。一个好的故事情节除了可以营造学习氛围,还可以起到明确游戏目标、提醒游戏进度与方向的作用。在教育游戏中通过设计不同的故事情节,可以激起学习者的情感体验。①角色设计:教育游戏中学习者通常扮演的是某一角色,应该让角色与游戏过程相结合,将角色的成长和变化体现在游戏机制中或者游戏故事中。②情节设计:通过故事营造某一特定氛围以吸引学习者,如营造神秘的气氛吸引其注意力,而营造紧张的情境有助于保持注意力,建立一个竞争的氛围,则可以调动学习者的积极性。行为层次:游戏设计与教学设计结合,让游戏学习过程更有效有趣学习者在教育游戏过程中,对游戏的控制和游戏功能的评价会影响到其情感体验。而教育游戏中影响游戏控制和功能的因素主要有游戏的目标、游戏内容、游戏控制和反馈等。1)游戏目标。目标能够唤起学习者在游戏中的注意,并将注意力集中到游戏中所要掌握的目标上。学习者会因为给出的目标产生期待,从而引起一定的情感反应。教育游戏中的目标包括两方面,一个是游戏目标,另一个学习目标,通常游戏中这两个目标是结合在一起的。游戏中呈现目标的时候,主要目标应该尽早且明确地提供给学习者,而次要目标可以在适当的时候提供给学习者,在游戏过程中还可以通过适当的方式提醒学习者游戏目标。2)游戏内容。本文所述游戏内容主要是指在教育游戏中呈现的教学内容。本文只简要介绍教学内容设计的一些方法。游戏教学内容的设计直接关系学习者能否实现游戏设计者预期的目标。教学内容的设计首先要确保其准确性,游戏中教学内容的失准不仅直接影响学习者的学习结果,还会使学习者对游戏的可靠性和权威性产生质疑,影响其对游戏的情感体验。其次,教学内容选择应科学合理,在一个小的Flash游戏中,选取的教学内容应是适合学习者的某个或者某几个相关的知识点,但知识点的选取应紧密贴合目标学习者。例如在加减法练习相关的数学游戏中,就应该根据学习者特点,先呈现加法,后呈现减法,然后才是连加连减与加减混合。最后,教学内容的呈现应尽量与游戏形式结合。能够做到“游戏过程就是学习过程”的教育游戏并不多,但是若能做到这一点,对学习者的情感体验必将起到积极的触发作用。如在教育游戏《谈判游戏》中,游戏的设计就是以一个危险人物带着炸药冲进一栋建筑内为背景,要求学习者模拟警察或者前台人员和危险人物进行谈判,根据学习者不同的谈判选择,游戏将进入不同的分支呈现不同的结果。该游戏中游戏情境就是学习情境,达到了游戏形式与教学内容的很好融合。3)游戏控制。游戏控制设计是为了学习者在游戏过程中能够产生主控感。教育游戏中影响玩家控制感的因素主要有两个,一个是游戏形式的难度设计,另一个是游戏中教学内容的难度设计。这两个因素难度是否合适又直接与学习者的游戏技能、认知技能直接相关。在游戏形式难度设计上,设计者要考虑学习者的生活经验、游戏经验等。设计的游戏形式应在当前学习者可以掌握的范围;游戏的交互和规则等,也要能够让学习者快速上手,不宜让其在正式开始时间上花较大的力气去掌握游戏的交互或者游戏的规则;游戏的教学内容难度也影响学习者对游戏的主控感,因此在游戏设计中,若是难度较大,可以考虑给学习者呈现一些提示等。4)反馈。在教育游戏中,从反馈的时机上划分,有两种反馈:一是即时反馈,对学习者的每一个操作给予反馈;二是延时反馈,对学习者的一类或者一系列操作给予反馈。在游戏中应该根据教学内容设计的需要,恰当使用这两种反馈。例如,学习者初学一些操作性的知识,如在计算机的实验中给予即时的反馈,可能会给其更好的体验。心理学家的研究表明,一些独特的、有创造性的见解一般都出现在思维的后半阶段,因此,教育游戏中如果设计一些需要学生思考解决问题方法的情节,则可以考虑设计延时反馈。教育游戏中反馈除了时机以外,还有形式的设计。在游戏中可以设计多种多样的反馈形式,如呈现反馈的文字、声音、画面等,还可以将反馈与游戏形式相结合。例如,以“龟兔赛跑”为背景,制作小学数学加法游戏,学习者在游戏中扮演乌龟的角色,答对时,乌龟就加速前进,以乌龟的速度作为反馈,可以让游戏显得更有趣。反思层次:帮助学习者反思,使其拥有更好的教育游戏体验学习者的反思主要表现为学习者对自己在教育游戏中的行为进行有意识的思考,如果学习者通过反思,发现自己的游戏行为是有意义的,则会对游戏产生正面的情感体验,从而促进学习。然而教育游戏中不能很容易地实现控制和观察学习者的反思活动,但可以给学习者提供反思的环境或者提示学习者进行反思。在游戏中,可以通过阶段性的小结或者测试,让学习者了解自己在游戏中的学习情况,从而思考自己的游戏行为;还可以在教育游戏中记录学习者的游戏行为过程和结果,并提醒学习者查看自己的游戏记录,促使其进行反思。
贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.
贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.
虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.
可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.
手机吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用J2ME技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。
本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。
贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.
易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。
可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。2.1.4游戏的实用性丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个JAVA手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。
手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。
由于J2ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。它有一些非常重要的特征对所有组织都有益。因此本文采用它来进行设计。利用Java撰机上的程序当然有其缺点,最广为人知的可能就是执行效率的问题,Java在执行速度这个议题上一直让人诟病。不过笔者认为,随着技术的发达,将会有更快更省电的嵌入系统专用CPU出现,JavaOne中也传出将针对J2ME开发专用芯片,让Java在手机上的程序可以跑得更快,因此效率上的总是其实是可以忽略的。更何况,当Sun在设计J2ME的时候,也用了很多方式企图加快Java在手机上的执行速度。
J2ME(Java2MicroEdition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高开发的效率。
现在的儿童户外场地设计,越来越注重“个性化设计”,对儿童的场地设计是人性化设计的一个重要分支。在实际设计中,应将儿童作为一个专门的关爱群体给予更多独特的考虑和关注,而并非只是圈定一个模式化、简单化的场地。如何为他们设计有利于其身心发展的游戏环境,在日益注重儿童教育的今天,有着深刻而积极的意义。
儿童伴随着游戏成长的过程中,给儿童提供了身体运动、智力、认知、社会交往等多方面的发展机会。许多人都研究或论述过游戏对儿童成长的重要意义,实践也充分地证明,游戏不仅不会浪费儿童的宝贵时间,反而是儿童一种十分有效的学习方式。人们对场所的规划,不单单是空间,也不是内容,而是一种体验。“相互作用”是创建具有刺激性与挑战性,能够激发儿童更多想象、思考和探索的游戏空间,并有利于儿童心智的发展。良好的户外游戏空间环境,作为一种综合性的艺术,不仅提供了儿童与成人间的活动,并蕴涵多种哲学和文化理念,以至于儿童置身在其中时,能激发潜能及表现出自我,感悟其文化传统和哲学理念,进而改善行为、陶冶性情、涵养气质。
这是一种帮助儿童理解和学习知识与概念,训练儿童思考能力的游乐设施,参与活动的儿童可以进行思维共享,游乐设施多以简单、有趣为主。比如,游乐场中的大树须向四周蔓延,不能把根砍断,可在周围增加防护网。无论什么时候看见吊床,都想踏上去摇动,这是一种新奇的玩法。
利用沙子、泥土、砾石、水体等操作材料,给儿童提供发挥想象的自由空间,凭借这些材料,孩子们能自主进行各种样式的塑造和游玩。沙子常见的方式主要是沙池,儿童通过将沙子堆造出造型、装填、搬运、抚摸等活动,可以锻炼手的精细动作及肌肉型力量,丰富感知体验,还能在合作过程中树立合作意识。沙池用的沙必须要颗粒均匀、色泽柔和,不能太粗糙,不能有碎石和危险颗粒,同时避免过细和过多的粉沙。通常采用经过清洗和消毒过的河沙、黄沙、海沙、白沙和决明子植物沙。考古沙坑是另一种游戏方式,吸引孩子们去挖掘各式各样的宝藏。水体的使用有小溪、戏鱼池、旱喷等多种形式,应注意水质的保障、水深以及防滑处理。
利用植物为孩子创造新游戏空间的趣味是无穷的。树洞与高大灌木枝干形成的空洞可以作为很好的藏匿空间;枝干强壮而多分枝的小乔或大灌木可以提供攀爬的机会;植物迷宫和小树林形成神秘的探索空间;开阔的草坪和草坡可以奔跑、滑草和进行各种各样的游戏;植物环境中的昆虫和小动物,能够吸引孩子们长时间的观察,丰富知识与促进儿童注意力的发展。这种用于游戏和增加趣味性的地形还可以用在广场设计上。日本东京丰洲拉拉港城市港口广场的波浪花园,采用的就是波浪式的广场设计,让身处其中的孩子情不自禁的想要奔跑和嬉戏。
总之,户外游戏空间的设计并不是简单的布置游乐设施,而是一个不断与儿童心智发展以及游戏变化互动的过程。交互性、灵活性、主题性等户外游戏空间能有效促进儿童心智的发展。良好的户外儿童游戏空间应不拘泥于任何固定的形式和内容,其目标是给儿童最自然的活动环境,保持孩子们的童真,不过多约束孩子们在玩方面的多样性,提高孩子们的创造力和想象力,定制属于孩子乐园的一片天地。
游戏是儿童早期学习和发育的主要载体。游戏使儿童能够更好地沟通、参与、协作、表达。游戏空间不仅承载着儿童游戏和锻炼的职能,而且也是他们接近自然、促进交流、开发智力的优选空间。
正如梭罗所说,“这个世界的启示在荒野”,儿童向往自然,在自然中愉快地游戏才是儿童最好的智力成长剂。然而纯粹的自然环境对于儿童来说还存在风险,所以我们就有必要模拟自然,打造一个既安全、又有自然野趣的空间。
儿童游戏空间的设计不应局限于单纯的形式和功能,应该关注活动主体与景观存在间的互动形式和使用者的体验,挖掘儿童与所处环境间的关系。环境作为一种连接人与人之间最重要的介质,突出儿童的主观能动作用,注重儿童与周边环境的互动行为,确定儿童与周边环境有效的互动方式。对儿童游戏空间进行有效地挖掘和设计,在最大化模拟自然的同时,规避真实自然中的危险,对环境中的互动要素与儿童的互动模式进行最大化的开发,提升场地的使用效率,增加场地与儿童的互动,利用场地现有的树木、枯枝、石头、地形,塑造儿童感兴趣的空间,激发儿童的天性和创造力。
儿童游憩空间的主要使用对象是儿童,儿童的心理特征和行为模式对空间信息的互动有着重要联系。
游戏空间一直承担着一定的文化传播的任务,注重对地方文化的挖掘,对于儿童来说将给他们带来更为有效的刺激。
以增加外界环境对儿童的刺激为主要关注点,充分考虑游戏对儿童行为的影响和重构,改善儿童被动地接受外界刺激的情况,使儿童与空间环境呈现出双向刺激,提高儿童游戏的参与度。
注重多感官的应用,视、听、触、嗅、味觉的多重体验是我们感受外界刺激的主要方式,多重感官的刺激模式改变了接收刺激的单一模式,对儿童的影响更为持久和深刻,使儿童在互相认知的过程中更为深切、全面。
注重挖掘场地存在物间的游憩可能性。注重儿童与互动对象的交流,“人与人”、“人与动物”、“人与植物”间的互动都是使儿童游憩空间充满活力的关键。
高科技的事物以更为新奇和多变的形式吸引儿童的注意,先进的材料、奇特的造型、别具匠心的互动体验,打破墨守成规的形式,从全新的角度对儿童游憩空间设计进行重新定义,使之更加多元化。
与自然环境接触不仅影响注意力、认知力,而且能达到类似体育锻炼的效果。儿童游戏场是天然的动植物课堂。通过观察植物的生长,了解植物的生长习性,同时有助于培养他们热爱自然的生态意识。
儿童在不同的成长阶段有其不同的特点。根据儿童的行为认知、心理特点,人为地将0-6岁儿童的成长过程划分为3个阶段,即婴儿期、幼儿期和学龄前期,每个时期之间并没有严格限制,相互渗透、递进,本文对不同年龄段儿童的活动目标和活动内容作了总结.
在设计中,地形是决定场地基本形态的关键因素,我们所要做的就是尽可能地将设计与场地的原有形态相结合,充分利用地形优势进行设计改造。洼地、斜坡、凹陷处以及场地中的制高点,都是可利用的元素。
植物在儿童游戏场中起着至关重要的作用。利用不同的植物进行形象塑造,对植被进行生态化、形象化设计,增加趣味性。
儿童有不同的选择,满足儿童间的相互交往。对于游戏设施的选择相对自由,我们可以尝试尊重场地原有材料,有所选择地对原有材料进行加工改造,从而得到不一样的、凸显自然野趣的游戏设施。
对空间内的科普教育方式进行深度挖掘,将游戏和教育结合,以儿童乐于接受的方式进行生态科普,寓教于乐。3.2.5为“我”所用最大化地利用环境资源,让地形、水体、动植物成为儿童可以玩耍的工具,整个场地为儿童服务。
我们可以通过对地形、植被岩石或水体等的不同设计形成对整个儿童游戏空间的把控。地形——地形是儿童游戏空间设计的基础,决定场地基本形态,尽可能地将设计与场地形态结合。斜坡当作滑梯,利用树篱来躲猫猫、寻宝,利用洼地蓄水养鱼、设沙池,藏身于凹陷处等。水——水是最具吸引力的景观元素,具有高度可塑性,小溪流是儿童偏爱的场所,他们可以采石作画、捉虾摸鱼,旱喷、喷泉广场也是吸引他们的点。同时水也是进行自然科普的教材,观察水的倒影,聆听水声,设置水泵来组织水流等。游戏设施——游乐设施是儿童游憩空间中不可缺少的构成元素,也是儿童最常使用的设施。奇特的造型、亮丽的色彩都是吸引儿童的点。滑梯可以借助原有地形或利用大型岩石的堆叠形成缓坡,最大化地利用环境;秋千可以借助废旧轮胎、枯枝树木等进行合理搭配,对秋千座椅周围进行保护,以防儿童摔落受伤;迷宫可采用灌木、竹子、树枝或栏杆围合,既有神秘感,又不失探索乐趣;攀爬空间可利用枯木和攀爬网,地面铺设枯叶、木屑或沙子,避免跌伤;树上穿越利用树间距,设置可供儿童爬行、行走、探索的空间,对不同的空间进行探索。植物——植物是儿童进行户外科普的重要课堂,也是与儿童产生互动的最重要的元素之一。植物以其特有的方式与人互动,荷叶、芭蕉伞,凤仙花耳环,落叶手作,在大自然的启示下儿童也变成了生活的小行家,栽种、除草、收获,使儿童品尝劳动的辛苦和收获的欢喜。园建小品——座椅、标示牌、园灯、垃圾箱、公厕、围栏或栏杆、母婴室、饮水口、洗手台等配套设施,要参考成人和儿童的尺度设置,尽量使用环保安全、色彩明亮的材质,注意座椅的圆角设计,以防碰伤。
保持空间活动的有序进行是进行儿童游憩空间设计的重要部分,常根据活动内容组织情况进行分区,常分为休息区、安静游戏区、儿童学步区、体能锻炼区、秘密探索区、美劳科探区、自由游戏区等。休息区和安静游戏区:休息区域可供人们在此集结,安静环境的营造应远离噪声。大树的庇佑不仅可以遮暑,而且有利于孩子们专心于他们的活动。将婴儿的活动区域与老人和幼儿的活动区域设置在一起,可以促成家长的交流,也给周遭的老人提供了可观的“景”。儿童学步区:为学步儿童提供一个学步的空间,放置适合推拉的学步工具,旁边也可设置长椅、花池、栏杆等能够让他们站立并借助这些设施来回走动。注意场地的干净和整洁,采用柔软的材料铺装。体能锻炼区:体能锻炼区给儿童提供身体锻炼的机会。采用自然材料结合进行重新架构,如枯树攀爬架、攀爬网、散置可跨越的轮胎等。在安放应时留有适当的安全距离,以免伤及路人,采用柔软的铺地,如厚厚的落叶或沙子,以防跌落受伤。秘密探险区:他们好奇心强、爱探险,喜欢去探索一些能挑战他们运动的新事物。在绿林中寻踪问迹、丛林探险等。美育劳作区:儿童通过对自然材料的性能进行挖掘,具有一定认知开发的作用。利用易于塑造的材料,如沙子、碎石、泥土等进行塑造;栽种植物,观察生长,采摘果实。自由区域:留出一片场地供孩子们发挥想象力,以增加不同形态区域之间的互动。这个场地是学龄前儿童最爱的,为儿童提供了可以活动的玩具,如随意组合的盒子、智力拼图,也可与别人结伴玩耍。
基于自然互动特征的儿童游戏空间为孩子们的交流提供了可能,也是其最早接受社会教育的“学前课堂”。在设计场地时,不仅要遵从安全、自然、美观、生态原则,注重场地内景观与人之间的感知与尺度,而且要将儿童及其活动对场地的影响、与场地的互动放在核心位置。
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从出生起,婴儿就是一个社会的人。当今城市化浪潮,居住密度化、高层化加之生活模式的独生化、网络化使得越来越多的孩子因交往、游戏空间的缺失而封闭,“孤独”成为不少孩子精神上的“病症”,著名人类学家阿什利蒙塔古认为“健康的儿童期是健康的成年期的先声”,支撑儿童活动与发展的重要杠杆是儿童的人际交往。儿童与父母亲的互动,与同伴的玩耍,与周围其他人的接触,这一切给他们的生活带来了根本性的变化。交往,这一卓越的方式,为儿童的活动与发展提供了无限的时空平台,同时,儿童的活动与发展又使得交往过程变得更为积极有效[1]。本文即以儿童游戏空间为研究对象,研究其设计对儿童社会性的塑造。
儿童心理学家让皮亚杰提出了著名的认知发展理论,以认知结构为依据概括了儿童的成长过程,包括感知运动阶段(0~2岁左右)、前运算阶段(e2~6、7岁)、具体运算阶段(6、7~11、12岁)以及形式运算阶段(11、12岁及以后)[2]①。皮亚杰的四个阶段成长中,儿童逐渐完成从自我为中心到平衡个人与社会的过程,儿童的心理图式建构,也是一个从片段的社会图式认知,到通过以自我为中心的同化周围社会环境,再到顺应周围社会环境的平衡过程,是一个社会化的过程。而我国依具体国情,将儿童成长过程分为:婴儿期、幼儿期、学龄期和青春期,也是一个逐渐社会化的过程。目前,我国儿童成长过程中的教育活动多集中于育儿机构,充分发挥儿童公园的教育娱乐作用是景观工作者的任务。
游戏是幼儿运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体的运动和心智活动,反映并探索周围世界的一种活动。精神分析专家埃里克森认为“游戏使儿童有可能安全的操练以后在现实中将被规定要干的事情”,家皮亚杰也认为“游戏是情感发展和认知的必要过程”。
按照皮亚杰的观点,在感知运动阶段儿童通过感知图示适应环境,游戏特点具有练习性。所谓的游戏只是单纯重复某种活动或动作,例如重复扔东西、重复抓举、重复挥手等;前运算阶段儿童通过表象符号进行思维运算活动,游戏特点具有象征性、模仿性,进行的多是以假装为特征的象征性游戏或自我模仿、他人模仿以及情节模仿的游戏,典型如娃娃家游戏;具体运算阶段和形式运算阶段,儿童由表象图式演化为运算图式,并进一步进行抽象逻辑推理,儿童游戏具有规则性特点,如规则性游戏。
处于感知运算阶段的儿童并没有体现出社会意识,其游戏过程多处于诺顿所提出的无所事事或旁观状态,通常单独游戏,自我玩耍;而进入前运算阶段以后,随着儿童年龄的增长,平行游戏、联合游戏开始进行。所谓平行游戏是指儿童看似一起游戏但是仍然各玩各,彼此没有合作与语言交流,只是偶尔相互观望。而联合游戏,指的是玩同一个游戏,但是没有明确的目标也没有分工,各自按各自的意愿玩耍。这两种游戏虽然参与的儿童合作不多,但是已初步具有社会性特点。而需要彼此合作,有目标有分工的合作游戏则是儿童积极交往、参与社会的重要过程。儿童在游戏中学习社会规则,成为社会性的人。同时游戏也是培养儿童社会性的良好手段。儿童公园是儿童社会活动的重要场所,如何将儿童游戏理论应用于儿童公园游戏空间的设计,是本文研究的重点。
儿童通过游戏的方式进入社会,看似在游戏,其实是儿童学习进入社会的过程,儿童游戏能积极有效培养儿童的社交能力,合理的设计能极大提升儿童的社交品质。
儿童游戏的分类方式多样,诺顿按照儿童表现出的社会参与水平,将其分为无所事事、旁观或独自游戏、平行游戏、联合游戏、合作游戏,皮亚杰按照社会认知发展角度,分为机能游戏、象征游戏、规则游戏等。而我国从教育实用角度,总结以上多种分法,多分为规则性游戏和创造性游戏,其中后者又包括角色、结构和表演游戏。
(1)规则游戏与社会性。规则游戏是成人为发展培养儿童各方面能力而设置的有明确游戏规则的游戏。规则游戏是儿童进入社会的必要贮备,一般由游戏目的、游戏任务、游戏规则、游戏结果等组成,各类游戏规则正是对儿童融入社会的磨砺,让他们适应我们的社会运作方式。例如我们耳熟能详的丢手绢游戏、击鼓传花游戏。目的是让人配合,一个个往下接力,接到花或者手绢就要表演或者追击,能有效抑制孩子们的自我意识,进行自我约束。
(2)角色游戏与社会性。角色游戏是儿童按照自己的意愿扮演角色,通过模仿和想象,独立自主地、创造性地反映现实生活的活动。角色游戏的源泉是来自于儿童对现实社会的印象,动力是他们丰富的想象力,游戏的主题、结构、情节、材料均源于社会生活,是儿童初步建立表象符号,并依托符号思维的反映,也是孩子们对社会生活好奇并努力学习社会生活的过程。例如娃娃家游戏、警察抓小偷游戏等,模仿父母的日常生活,或者警察抓小偷的场景,能有效训练孩子们的社交沟通能力与社会生活能力。
(3)表演游戏与社会性。表演游戏是儿童根据故事、童话的内容,运用语言、动作、表情、扮演角色进行的游戏。它与角色游戏的区别在于既定的故事情节再现与创造,游戏的约束更为强烈,对年龄的要求更高,从某种意义而言,具有特定的“规则”。表演游戏对于情节的要求较高,可以演绎、可以创造、可以改编,但一定是一个完整的故事,游戏对于场地、道具、情绪等的要求显著高于角色游戏,是孩子们对真实的或者虚构的社会生活的表演与理解,例如“渔夫和金鱼”游戏,“龟兔赛跑”游戏等,能有效培养儿童模仿、创造、沟通、交际、团队协作等能力,以及集体荣誉意识。
(4)结构游戏与社会性。结构游戏又称“建筑游戏”,是儿童使用多种材料,通过想象和创造,建造建筑形象的游戏。儿童运用各种材料手动塑形,建构或拆分不同的物体或建筑,是对周围现实社会的反映,儿童能通过合成和分解的过程得到各种堆积、排列等经验与数量、宽窄、对称等概念,例如积木游戏,玩沙水雪等亦属此类,能有效锻炼孩子们的目的计划性、整理保管意识、以及推倒重来的意志力。这些都是社会生活的必要准备,大型结构游戏需要分工合作,能积极培养团队意识。
以上游戏方式的研究在儿童教育领域早已屡见不鲜,本文的关键在于将儿童教育领域的概念“借”至儿童景观空间,让室内或者育儿机构的游戏活动在儿童公园再现。
(1)规则游戏空间设计。规则游戏空间即按规则游戏的游戏方式设定的景观空间,按照上文的描述这一景观空间的设立目的是培养儿童自我约束能力、抑制自我意识,即按“规则”行事。规则游戏空间设计与建造的关键在于一个既定的游戏规则的设立,以此为依据安排景观氛围与景观设施,可以通过各种方式将这一规则讲述,例如安排专门的管理人员,讲解规则,这些管理人员还可兼有售卖租赁的任务,售卖饮食或者租赁游戏道具,或者将规则制成景观标语、小品、立于景观空间显眼处,还可以将规则含蓄地变成地面铺装、景观雕塑(有场景故事的雕塑)等。例如儿童景观空间设计方案《轨迹》,这是一处利用废旧铁轨建设的城市儿童景观空间,入口“动力广场”(图1),是一处典型的规则游戏空间,通过模仿火车编组站场景设计,场地内的地面铺装模仿火车编组站内错综复杂的火车轨道布局,利用废旧的客货车厢改造翻新,作为功能用房,供咖啡小卖、规则讲解、演示操控、道具租借、休息服务等用途,同时辅以各种标识小品、提示标语,火车运行设施等,让每个孩子观察、探索,在真实的火车运行操控管理的规则下加入游戏成分,让孩子们体验火车之旅,身临其境的了解火车、火车运行以及火车管理的相关知识,有一些活动还必须与人合作,锻炼团队合作能力,其游戏目的明确、游戏任务丰富、游戏规则生动、游戏结果喜人。
(2)角色游戏空间设计。角色游戏空间是提供一个模仿成人社会生活的景观舞台,是儿童眼中的社会投影再现与改造,也是儿童理解社会,学习社会生活的场所。如何设计建造角色游戏空间的重点在于“情景再现”一词,取材来源于生活、情景来源于生活、活动方式也来源于生活,但是又不是简单的再现,讲究一个儿童视角,即趣味与再创造,典型如“娃娃家”,即过家家游戏,不同于室内,设计适宜于室外生活的主题。儿童景观空间设计方案《小小职业梦想家》即是一个角色游戏的主题公园(图2),园中功能分区即按“小小建筑师”、“小小园艺师小小厨师”、“小小运动员”、“小小表演家”、“小小绘画家”、“小小阅读家”、“小小航海家”、“小小送货员”等成人现实生活中的职业定位,按照不同的角色要求设计空间,满足孩子们对于成人世界的好奇,以及对于未来角色的模仿。例如“小小绘画家”的游戏空间中安排的“创想桌”、“涂鸦墙”、“飞碟屋”等设施,同时提供入画的风景和俯拾即得的工具,让孩子们尽情涂画的同时体验画家的职业艰辛。再如“小小园艺师小小厨师”的游戏空间中安排了一定面积的自耕地,让孩子们体验播种、浇水、施肥、采摘的乐趣与辛劳,同时将采摘的果实可以送入“小厨房”的地方,自己简单加工或者观看工作人员加工,了解体验厨师的职业生活。
(3)表演游戏空间设计。表演游戏空间是满足儿童表演欲望的场所,它与角色游戏空间的不同在于角色游戏空间再现的是现实场景,而表演游戏空间塑造的是故事、童话、电视、游戏等虚构的场景,设计的关键在于景观氛围,或如梦似幻,或激情洋溢、或科幻超越等,而且,作为观演场所,有演就有观,因此不同于其他场所的自娱自乐,观演场所的设计也是需要考虑的要素。儿童景观空间设计方案《“辣”园》中,设计了一出真人CS游戏空间,CS即反恐精英,是一款美国开发的电脑游戏,设计者将这一劲爆十足(火辣辣)的荧屏场景搬至城市公园,是一处生动的能将儿童从电脑前解放出来的角色游戏空间。既有利于训练孩子们的反应能力、合作能力,同时又避免了长期面对电脑的各种疾病发生机率。场景选取易于实施的“人质解救模式”、“刺杀模式”和“逃亡模式”布置空间环境、定位空间气氛,同时安排小品建筑以完成服装租售、角色化妆、装备配备等功能活动。另外将儿童喜爱的童话故事、电视电影、COSPLAY等场景在儿童公园中再现,让他们自由自在地陶醉沉浸,或者仅仅提供一块环境舒适、设计精致的“空白”表演场地,通过提供各种服装道具租赁场地,让孩子们自我演绎,都能极大满足儿童成长过程中的表演欲望。设计表演游戏空间的时候,尤其应该同时关注观演场地,不用复杂,可以结合家长休息等候区域和设施同时设计。
(4)结构游戏空间设计。结构游戏空间即建构的场所,提供或定制,或废旧,或人工,或天然的材料,比如积木、木头、轮胎、沙、水、泥等各种物品,供儿童进行搭建、拆除、组装、拼接等活动。这一景观空间由于活动方式的特殊,常需要格外关注空间安全,例如软性垫面材料,材料的棱角处理,尽量选择轻型材料,攀爬辅助设施(如栏杆)等的尺度等。儿童景观空间设计方案《小小职业梦想家》中的“小小建筑师”这一游戏空间中的游戏方式其实就是一种结构游戏,孩子们不可能真正在场地里拌水泥搭房子。因此在这一空间的设计中,采用的是用各种天然的或废旧的材料,模拟建筑师的搭建活动,设定了游戏沙坑,积塑工坊、拼图魔方等,设计的时候关注设计细节,例如游戏沙坑旁边结合自来水供应安排一处小品,即提升了家长等候休息区的景观品味,同时提供玩沙用水,以保证沙塑的顺利进行。再如积塑工坊,多采用自然的原木、石块或废旧的轮胎、木板等材料,环保节能又新奇有趣,同时充满创意,可单人完成也可多人合作,搭建理想空间,甚至拆毁、改造建成空间。由于材料的特殊性,并不是某些室内儿童游乐场的没有分量的塑料,除了普通结构游戏的合作性外,在移动过程中需要更多的通力配合,这一过程就是孩子们将来进入社会的团队意识的有效锻炼。
国外的儿童游戏空间经历了传统游戏空间、冒险游戏空间、创造游戏空间等发展历程,越来越多的国家对儿童游戏空间给予极大的重视,关注的对象从空间逐渐转变为空间上的儿童。
儿童游戏场是儿童娱乐的场所也是交流的场所,要保证交流活动顺利进行,首要前提是有足够的儿童进入。基于上文诺顿的儿童游戏理论,低龄儿童进入游戏的状态是旁观,也就是观看其他儿童游戏,随着年龄的增长,儿童游戏会逐渐从独立游戏到合作游戏。因此,游戏场地适宜各年龄段儿童混合,提供无所事事、观看、合作的可能。纽约赫克歇尔游乐场是中央公园中最早设立的儿童游乐场,始建于1926年,也是纽约中央公园中占地面积最大的儿童游乐场。这里多采用自然质朴的建造材料,如模铸混凝土、绳索、大木头等,使游戏器材和大地本身浑然一体,同时,各游戏、休息方式、场地的组合决定了各年龄段儿童在场地中的碰撞。再如风景建筑师瑞赫尔德Rehwaldt在德国博格豪森新城开发的一座都市公园,北部有一个游戏山坡,奇异的微型阿尔卑斯山脉是一个被各年龄段儿童喜爱的游戏场地,包括不同的游戏选择,峡谷小溪、峡谷攀岩、峡谷沙坑和滑坡,在山顶可俯瞰整个公园的完美景色[3]4。通过对山坡山谷的不同坡度结合,照顾了各年龄段儿童的体能和攀爬需求喜好,也完美地将他们组合在一个场所中,混龄社交。
儿童游戏是启发儿童创造性思维的地方,即使为儿童进入社会准备也要采用“随风潜入夜,润物细无声”的方式,如果枯燥的说教,生硬的将孩子们绑在一起往往会事与愿违,传统的跷跷板游戏就能很好的让孩子们潜意识的沟通交流,因为它一个人无法使用,要想游戏必须动员一个小伙伴。国外有很多这样贴心的创意设计,不知不觉中让孩子们成为一个团队,相互合作。PaddyBurton是一位独特的发声结构设计师和建造者,他在20世纪90年代为爱丁堡社区委员会搞了一个“住区里的音乐家”设计,将社区公园安插音乐游戏,将本地的硬木(橡木、山毛榉、赤柏松等)原木切成豁口,打击产生音符,可以以个人或者六人小组游戏,增加交流[3]50。多个孩子共同游戏能发出更为美妙的天国之音,即使大半孩子合作出来的音乐毫无节奏,也是他们乐此不疲的动力。再入日本一个Shiru-kuRoad小公园中喇叭装置,名为“伸长的耳朵”,伸进草地中、树梢上,可以倾听平时听不到的微小、遥远的声音,虽然一次只能一个小朋友倾听,但是一群孩子排上队伍,队伍秩序的维持就成为一种具体而微的社交活动。
安全是儿童游戏空间的重要考虑因素,如游乐场所的位置、有高差场地的维护设施,攀爬、坠落等设施的下垫面材料、植物的选择等常规的、规范上规定的各儿童游乐场所都必须考虑的安全因素外,如有特殊设计还应额外考虑。例如上文提到的德国博格豪森新城都市公园的混龄社交场地,就存在需要额外关注的安全问题,设计中设计者虽然将各年龄段儿童混在一起,但仍然有意识的将适宜低龄儿童的攀爬坡度与大龄儿童适当分开,以防止孩子们在玩耍过程中得意忘形,相互干扰。五、结语儿童游戏是儿童成长的重要环节。二战以后,各国都意识到科技的力量,儿童教育大发展,儿童游戏场地作为儿童教育的必要补充,日益显得重要。本文从儿童游戏空间的社会性角度研究儿童公园如何培养儿童的社会意识,并从儿童游戏的分类入手详细论述儿童公园游戏空间的设计,并列举国外优秀案例以资借鉴,希望能抛砖引玉,引发儿童公园设计思考,为儿童谋福利。
[1]王振宇.学前儿童发展心理学[M].北京:人民教育出版社,2004:163.
当前信息化时代的发展是互动游戏式广告的产生最重要的原因,智能移动设备的应用和普及也是交互式广告普及等因素。技术的发展,使得当前的智能移动设备的升级和更新让人们不止于可以通讯、短信等服务了,网络发展速度的加快更加加强了用户的网上体验。随着生活节奏日益变快,用户碎片化时间的增加,和时代进步下娱乐性潮流的推进,人们对于信息娱乐的需求不断升级,一味单纯地广告宣传已经满足不了当前用户的需求,个性化,娱乐化的定制服务是现在的受众用户所迫切需要的。广告商已经发现了这一潮流,在用户的需求和广告商的开发下在共同努力的作用下,游戏式交互设计无疑是满足现代用户群体的形式。在这个信息时代中网络平台是传播信息与广告的工具。而交互设计影响着用户的情绪和体验感,用户的直接感受也同时给予设计回馈,也直接影响着广告效果。在其中用户的体验感尤为重要。用户的动机通常分为两种形式。内在和外在。其中内在是指内心的需求是与个人兴趣有关,像兴趣需求,心理需求,生理需求等。外在是包括游戏中的一些等级,装备等。如1994年在PC平台上的《魔兽争霸》在世界游戏排名一直排名在前列,有一重要原因是其游戏里有庞大的装备系统。
游戏是我们当前时代娱乐、解压、扩大社交圈的方式之一,也和我们的生活息息相关,让我们的生活工作变得更有趣。游戏和交互设计既有区别也有相同之处。我认为游戏式交互设计也同样包括游戏设计要素。在交互设计中更重要的是要注重用户的兴趣和体验感,并且需要及时的回馈给移动终端商和广告商。我认为有以下几点原则:(1)界面布局的一致性;(2)视觉结构启发性;(3)细节设定的情感性;(4)交互方式的符号性;(5)品牌形象的体验性;(6)娱乐游戏的趣味性。交互设计是艺术和技术相结合的产物。网络交互广告诉求的核心目标是让受众群体主动参与获得体验感,从而了解广告。广告不是目的,而是一只种传播手段,广知才是最终目的。
游戏式交互广告设计的用户中,着重应该研究如何让人的内心真实需求和交互设计相契合,在操作和界面设计上减少标新立异,尽量继续沿用人们习惯的操作模式,提高用户的使用效率。人们的兴趣程度会影响记忆的强度和记忆的时间,就产品而言,用户与产品相交互的过程就是产品的用户体验过程,而体验过程中用户对游戏情节的关注度会对广告的记忆有直接影响,意味着用户兴趣和关注度越高,事物所带来的满足感就越多,从而记忆的强度和时间就会增加。互动游戏式广告的目的在于将创意,设计,游戏,信息,广告进行融合,让用户获得愉悦感的同时且能潜意识里记住信息和广告的内容。
用户体验是将用户与设计产品相联结的一种设计理念。设计的每一个理念都是站在用户的角度,并且让操作,视觉,交互达到高度融合,旨在让用户达到满足感和愉悦感。游戏式交互广告的设计中重要的是游戏的故事设置和体验感是否能吸引用户,而在其中游戏的设计理念,游戏模式,互动设计有着重要影响,这些都和游戏式交互广告设计理念有紧密的联系。本文认为,若想让用户像操作网络游戏一样有熟悉的感觉,应该像以往游戏设计那样设计不同的难度等级,并且设置奖励制推广模式,根据一定的传播来设置奖励机制。用户体验的相关理论中得出适合用户的操作模式、简洁的界面风格、清晰的目标设定等,从游戏设计的角度来说,它们决定了界面设计的视觉效力。游戏过程中满足玩家的精神需要和满足感,通过精神上的愉悦感最后对广告产生兴趣,进行长久使用。
综之,在互联网时代,一个广告的成功与否,与其带来的用户体验息息相关,游戏式交互设计应用在广告方面,增强了广告的趣味性,被大众接受度增高,广告效果显著增强。更为强调用户体验,游戏式交互设计注重心流体验、完全沉浸到产生情感体验,这其中,为了达到心流体验交互设计中反馈互动设计成为了重要因素;游戏中营造的沉浸感,从游戏元素吸取的特点和元素为了产生情感共振,广告文化氛围与游戏情感化设计都是引导产生用户情感体验的因素。最后广告的趣味性与交互设计是用户体验感的核心。设计与用户共同创设新的广告传播模式以达到广告业发展的质的飞跃。
游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。
准备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。
游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。
游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。
同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。
准备:不透明抽奖箱,兵乓球个(用粗笔写号),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。
女:这么热闹浪漫的圣诞怎么会缺少我们可爱勤劳的圣诞老人呢,如果他经过了您的身边,请无须讶异,尽情接受他给您的满载着美好祝福的圣诞馈赠吧!
男:让我们把祝福珍藏在心中,让我们把礼物紧握在手中,让我们亲身感受圣诞给您带来的这非同凡响的一刻
女:因为相聚,让我们分享了这快乐的时光,因为浪漫的圣诞让我们承载无尽的祝福。愿圣诞老人把我们今晚许下的所有心愿一一实现。
1、在丰富幼儿社会经验的基础上,启发幼儿产生新的游戏主题,展开有情节,培养幼儿进行游戏的独立性。
3、通过在游戏中遇到的困难和矛盾,提高幼儿解决问题的能力,提高幼儿合作能力,培养幼儿做事有始有终的习惯。
4、让幼儿在与同伴交往中主动获得语言的发展,使幼儿有线、提高幼儿迅速地分类、整理游戏材料的能力。
1)继续丰富幼儿的社会经验,服务员与厨师要配合搞好餐厅的卫生工作,服务员主要负责周围环境,如桌子、地板、餐具等的卫生,厨师要负责厨房的卫生、饮食的卫生等,顾客的需求服务员要及时与厨师反映,服务员的态度要如何的热情等等。
2)为幼儿提供游戏材料,在已有游戏材料的基础上,为幼儿提供一些半成品,让幼儿加工、动脑筋丰富材料。
3)教师要满足幼儿选择、商议、决定空间,幼儿选择游戏伙伴选择餐厅的游戏场所、分配角色、商量玩法,教师尽可能提供足够的活动空间。
1、教学目标:丰富幼儿对各种蔬菜、水品、商品的认识,通过模仿顾客与售货员之间的对话,提高幼儿的语言表达能力,学习人与人之间的友好交往,懂得使用礼貌用语及简单的计算。
家长抽空带幼儿逛街市时有目的、有计划地参观市场、商场,倾听有关人员的对线)提供丰富的游戏材料:大力鼓励幼儿带回废旧物品,师生共同制作游戏材料。
3)根据幼儿的需要,教师要满足幼儿玩游戏的场地,自由选择游戏材料、工具,但在游戏结束时要求幼儿把材料按类分放回原位。
1)模仿家庭成员的劳动,懂得家庭成员的工作分配,使幼儿体现家庭的温暖是靠家庭成员的共同努力的,从而发挥幼儿的创造性,活跃思维,增强独立生活的能力。
2)模仿幼儿园老师、阿姨的劳动,使幼儿进一步了解老师的工作,熟悉在园的每天生活、学习环节,增进师生感情。
1)继续丰富幼儿的感性经验:要求幼儿认真、留心、观察教师每天的工作,熟悉每个学习,生活环节,通过带领幼儿参观园里的各种建筑物、各处环境,为幼儿提供幼儿游戏时的空间布局,通过让幼儿交谈、谈论、回忆、使幼儿积累游戏经验。
2)提供一定的材料:提供简单的一些应备材料及一些半成品之外,鼓励幼儿利用原有材料充当象征性的材料。
3)在游戏前,教师与幼儿讨论并制订出游戏规则,使幼儿意识到行为的责任和后果;分配角色后,要求幼儿不能在商讨好角色或随意更换,不能大声喧哗等。
1)使幼儿知道银行的作用,通过人与人的交往,巩固1—100的计算。练习拿取及书写1—50的阿拉
1)继续丰富幼儿的社会经验,餐前、晨间谈话向幼儿介绍有关的知识,从而丰富幼儿的知识。
3)幼儿在这两种游戏的场地选择上,所占的空间不用过大,从而影响别人游戏。
1)丰富幼儿对医院医务人员的劳动,通过幼儿回忆,教师与幼儿交谈,让幼儿获得有关经验。
教育游戏产业研究报告将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏软件[2]。笔者认为,游戏更倾向指人的娱乐活动的形式,即满足游戏者一定心理或生理需求的活动形式。因此,游戏一词也更多的是个抽象概念。由于教育与游戏两词比较抽象,教育游戏概念的范畴将会非常广泛。如教师教学中使用的教学游戏属不属于教育游戏;家庭教育中使用的游戏活动属不属于教育游戏。如果按报告中教育游戏的定义来讲,教育游戏指计算机游戏软件,显然会与手机上具有教育性质的游戏有一定的分歧;从语法来讲,游戏是一种游戏软件,也令人有别扭感。教育游戏会因此形成一个专有名词从大众的头脑脱离出来,久而久之会阻碍文化传播。笔者认为,教育游戏是按一定的教育目标来培养学习者的活动形式,有电子与非电子之类。结合网络游戏特点,本研究中的网络教育游戏是指在一定的网络环境下,以电子软件的形式展开的培养学习者知识、技能、情感等教育目标的活动。
网络教育游戏的基本构成从现实中抽象出的教育传播四要素分别是教育者、受教育者、教育媒体和教育环境,而网络游戏的基本构成是游戏者、游戏开发者、游戏软件和网络环境。从学习者玩游戏的过程中,综合教育传播四要素与网络游戏的特点可知,网络教育游戏的基本构成是网络教育环境、受教育者、游戏开发者与教育游戏软件。
教育是目的,游戏是形式。看到这句话,大多数人本能的反应是教育重要,游戏次之,家长与教育者会偏向教育,而游戏开发者更为偏向游戏。由于各自立场的不同,教育与游戏孰轻孰重的矛盾不可避免。形式为目的服务,但不能为此就认为游戏的重要性次之于教育。教与乐的平衡是教育游戏所追求的结合点,也是教育中所一直追求的寓教于乐[3]。笔者认为,教育与游戏的关系不能以一种简单的串行顺序思维来处理,应用并行融合的思维意识处之。
在网络虚拟教育环境当中,教育信息与游戏信息的比重难于处理。教育信息多,无法吸引学生;游戏信息多,无法达到教育的目的;游戏信息与教育信息混之,受教者有可能分不清教育信息与游戏信息,或对教育信息会以一种网络虚假的心态对之;网络教育游戏中,教育信息处在暗,游戏信息处于明,游戏者注意力相对分散,教育信息往往会因为其自身难度高、枯燥性被游戏信息屏蔽,如游戏玩家在游戏中会简单地追求游戏结果和等级或分值的增加。
从网络教育游戏的基本构成可以看出,受教育者有双重身份,既是学习者又是游戏者。学习时刻需要集中注意力,而游戏者则不需要,游戏玩家可以一种轻松心态随便活动。学习者需要在学习过程中养成一定的学习风格,而游戏者的身份不利于学习风格的养成,如学习者过度依赖网络搜索问题答案,造成不善于思考的习惯。学习者内在的学习动机与外在的游戏动机有机结合,可以更好地促进学习。但如果受教育者在约束性差网络教育游戏环境下仅以游戏者身份进行活动,便失去了教育的意义。因此,受教育者以何种角色玩游戏至关重要。
从网络教育游戏的基本构成可以看出,游戏开发者要担负教育者角色。游戏开发需要有教育者的参与才能更好设计游戏。游戏开发者与教育者不是同一人,在游戏设计方面不可避免会发生分歧。如游戏设计者会根据自身的偏好更注重界面设计而忽视教育性。在重技术轻理论的大社会环境下,只知教育理论不懂游戏开发技术者与游戏开发技术人员协调工作将会受阻。因此,开发网络教育游戏,培养一批既懂教育又懂技术的人才十分必要。
教育游戏软件仍属于软件,其开发需要遵循软件开发的规律,又要遵循教育规律。一般的网络游戏多数以玄幻故事背影,十分注重视觉画面设计,升级快,对学生的吸引力更大,教育游戏在开放的网络环境下生存仍是个问题。家长与教育者监督控制学习者不玩其它网游,给教育游戏软件一个良好的生存空间是非常有必要的。
寓乐于教,是教育与游戏结合的思想宗旨。但教育与游戏的结合不是两个词汇的结合,两者要真正在实践中结合在一起还有待思考与探索。教育与游戏的结合,不应简单地理解将教育信息简单地架接在游戏信息之上,否则令学习者更加反感。快乐学习是每个学习者和教育者追求的教育理想与信念。从心理学对学习概念的阐述中可以看出,学习要求学习者做出一种或内在或外在的变化,而这种变化又不是自然变化。在学习过程当中学习者会在情感或习惯上等方面出现不适,学习者要克服这种不适方能达到学习目标对于大学数学习者来说,学习更多是艰苦的过程,寓乐于教的思想并不能简单地理解为娱乐可以消除学习阻力,而应该理解为减缓或过滤学习阻力,理解为教育者要在学习过程中帮助学习者找到学习的兴趣点。
学习者玩游戏来学习,在这个学习过程中,教育者角色被游戏开发者兼任,游戏开发者大多时不可能亲自通过语言声音的形式对学习者进行教育教学。因此,传统课堂讲解式的教学模式很难适应。在网络教育游戏中,没有教师的参与,学习者将进入自主探索的学习模式。游戏开发者对学习者教育指导、监控与以及其沟通,需要以任务的形式展开。因此,教育网络游戏主要采用任务驱动教学模式。在这种模式中,最大的难题就是任务设计。网络教育游戏的任务设计需要以学习者为根本出发点,可以尝试以实际问题的形式将知识与游戏任务融合在一起。皮亚杰认知发展理论阐述了两种重要的学习形式,同化与顺应。同化,学习者能够自己吸收知识,比顺应学习形式更能减缓学习阻力。在游戏中,学习者为了追求快乐不会花大量时间来处理复杂问题。笔者认为,在网络教育游戏的任务设计中,需尽量将顺应问题转化同化问题,以及处理好同化与顺应的问题比例及分布。对实在需要顺应学习开式的问题最好提供支架,以触类旁通的方式来让学习者进行学习。
从符号角度来讲,网络教育游戏软件是图、文、声、像等交互信息的集合体;从意义角度来讲,网络教育游戏软件是教育信息与游戏信息的集合体。网络教育游戏软件设计内容可分为两方面,一方面是交互式符号的设计;另一方面是教育信息设计、游戏信息设计以及它们的融合设计。交互式符号的设计主要分成两大类,另一类是交互式视觉符号的设计,一类是交互式听觉符号的设计。交互式视觉符号的设计非常重要,主要包括画面的质感、色彩、大小等以及文字大小、文字色彩等等设计。交互式听觉符号的设计主要包括,画面要素的声音以及背景音乐。游戏信息设计主要包括游戏操作界面、游戏剧本、游戏规则等游戏内容设计。教育信息设计,即对知识进行包装的设计;两者融合设计是指将教育信息融合到游戏画面、剧本、操作当中去的设计。其中,两者融合设计是网络教育游戏软件设计的核心。
首先游戏是幼儿在其年龄段的最根本的活动,它伴随着幼儿的成长和发展。众所周知,把体育融入游戏中,把音乐融入游戏中,把角色扮演融入游戏中,等等都是比较常见的游戏化内容。但是把数字教学活动与游戏相结合,做到真正游戏化,就有点难了。例如在卞娟娟的数学游戏的设计与思考中指出了部分所谓游戏活动,实质上只是披着游戏的外衣,根本就没有做到真正的游戏化。因为数字的学习是数学学习的内容之一,所以对数字游戏设计时,就要真正的做到把数字游戏化。
2.1针对数字教学活动内容的游戏设计。教师针对数字教学活动内容,必须设计出专门的游戏化教学活动。数字的游戏化设计必须与数字教学活动相吻合,数字教学的游戏设计不能与数字的教学任务相脱离。例如:在我们设计数字游戏活动时,不能随便找一个游戏放在里面,把教学的内容生拉硬扯的融入到里面,虽然有时候幼儿能全身心的投入其中,但是幼儿在游戏中根本没有了解或掌握教学内容,这样只是披着游戏的外衣根本没有做到游戏化。因此教师要对教学活动内容进行分析,能够让幼儿全身心地投入游戏并且在游戏中就能够了解或掌握数字教学的内容。例如幼儿在初步学习5的分成以后,为了能够熟练的掌握,可以和幼儿玩个碰球游戏,“师:我3球碰几球,幼:你的3球碰2球”这样幼儿在玩游戏的同时又能够进一步的掌握知识,并且这一过程中幼儿往往表现的是主动。2.2针对大班年龄段的游戏设计。在大班幼儿数字的游戏化设计时,要考虑大班幼儿的年龄特点。他们的自控能力较强,自我约束能力也有了初步的发展;能够与小伙伴之间相互合作、愿意向他人学习[4]。在幼儿的思维中,具体形象思维占主导地位,但是幼儿的抽象逻辑思维也开始萌芽发展。因此要求我们幼儿教师针对这一年龄特点设计出适合的教学游戏。不能把在中班一些效果很好的游戏直接拿来用,往往这些游戏在大班幼儿眼中就没有那么大的吸引力,不能体现出大班幼儿的特点。因此针对大班幼儿数字的教学活动游戏化的设计要充分的体现出年龄的特点,如对数字的游戏化设计要有挑战性,给幼儿一定的发挥空间;要有趣味性,幼儿的注意力能够被吸引,要有一定的情节性等特点来设计游戏。例如在大班数字拼图教学活动中,利用九宫格排列数字的规律游戏,该游戏在找规律上有一定的难度,比较适合大班幼儿的观察力的锻炼。2.3针对日常生活数字的游戏设计。日常生活中的数字与幼儿的关系是非常亲近的,因此我们教师在对数字教学游戏设计时要考虑到这种关系,把日常生活中的数字融入到教学设计里。如:日常生活中有着许多有趣的数字组合这个特点,教师可以根据这个设计出与之对应的游戏活动。但有时日常生活中的数字所表达的信息往往是比较分散和隐藏的,这就使得幼儿难以主动感知。那么就要要求教师对这些数字进行处理,直到幼儿能够接受,再把它融入到数字教学游戏设计里。例如王娅楼的大班有趣的数字宝宝中,幼儿在自主的操作中理解数字之间的关系,感知数字的有趣。像这种利用生活中的数字来体验数字、寻找数字的过程,是最有效快速的帮幼儿建立了数字的概念,同时还锻炼了幼儿的注意力和观察力[7]。由此可见在生活中寻找数字的过程,是对于帮助幼儿感知数字奥秘的最佳途径。一堂完整的数字游戏教学活动是必须进过游戏化设计,而游戏化设计要考虑到幼儿年龄特点,更好地让幼儿吸收接纳。
大班数字的游戏化,力图幼儿在大班阶段的教学活动中,关于数字教学活动能够做到游戏化。但是数字的游戏化活动又有着许多需要注意的地方:3.1数字教学游戏设计中的轻重原则。大班幼儿数字教学游戏设计中,游戏性与数字的知识要做的合理的搭配。假如一味的体现数字游戏化的游戏性,那么幼儿对这个游戏的兴趣肯定是非常浓厚的,能够很好的融入到里面,但是在这个过程中幼儿对数字的知识掌握,往往就会被忽略,根本不能体现数字游戏化的本意。反之,一味的体现数字知识的掌握,却不注重游戏性,那么幼儿的投入程度就会大打折扣,也不能体现数字游戏化的本意。所以数字游戏化的设计中,既要注重游戏的游戏性,也要注重数字的知识,要把游戏性和数字的知识合理的搭配。3.2数字教学游戏设计中的先后原则。大班幼儿数字教学游戏设计的活动中,必须体现幼儿在前,教师在后这个主旨。不能像以往那样让幼儿被动的接受知识,是完全依靠老师的,我们教师要充分发挥幼儿的自主性。如果当幼儿在面对一个新的游戏,他从开始学习怎么玩到最后能很熟练的玩,在这个过程中我们教师始终没有做到退出,那么它的本质还是在教师引领下的教学,违背了幼儿在前,教师在后这个主旨。
对数字教学游戏的设计,是为了幼儿教师在大班阶段对幼儿的数字教学活动提供帮助。它可以使我们的教学活动符合幼儿的特点,变得更有趣,更有利于幼儿的发展。作者简介:陆晓健,1996年生,本科,目前是二级教师,江苏启东市海复幼儿园总务主任,研究方向:学前教育。
[3]曾本友.大班幼儿游戏方式“体验-创新”初探[J].幼教新视野,2011(1):8-9.